Cool Points

Dans le cadre des activités « Salons », certains avantages statistiques et exclusifs seront disponibles par l’entremise de points d’expériences surnommés Point de Coolness (ou Cool Points). Chaque participation au cours d’une activités salons octroiera cinq (5) Cool Points. Ces points seront accumulés tels des points d’expériences conventionnels, vous permettant d’acquérir les caractéristiques et avantages ci-dessous :


QUALITÉS SUPPLÉMENTAIRES

NOTA BENE : N’oubliez pas que les qualités ci-dessous ne peuvent excéder le maximum de « 7 » traits de qualités.

Cain’s Resolve (2 point merit)

Fear and pain are sicknesses of the soul. You have mastered your fear and pain by smothering them with your beast. As long as you have at least 2 beast traits, you are immune to fear—including all fear-based supernatural powers, such as Snarl of the Predator or Dread Gaze.

Aura of Confidence (2 point merit)

You have learned to channel your confidence into a mental shield that others find difficult to intimidate. You gain a +2 wild card bonus to resist any opposed Social challenge (supernatural or mundane) using the Intimidation skill. In addition, you gain the same bonus wild card to any power that reads your thoughts or aura, such as Aura Perception or Telepathy.

Multitasker (3 point merit)

You have the ability to undertake more than one task at a time. This quality allows you to submit one additional action during downtimes.

Fast Learner (4 point merit)

You’ve good and picking up new things. Characters with this merit may purchase skills for new level x1 instead of the standard new level x2.

Human Connections (4 point merit)

Many vampires deal with mortal society, but for you it is part of daily life. Characters with this merit may purchase backgrounds for new level x1 instead of the standard new level x2.

Personnal Threat Rating (1 – 3 point merit)

This quality ranging from 1 to 3, allows a vampire to reduce its threat rating level through blood banks or clandestine laboratories. Each level of this quality reduces one point of personnal threat rating. This quality must be submitted to the approval of a member of the organization.

Predator’s Glare (1 point merit)

You may bring your predatory nature to the surface to frighten off mortals. This power requires a simple action to activate and lasts as long as you wish to maintain it. While active, mortal and animal Stock NPCs level 4 and less will not attack you and will instinctively avoid you. All other mundane humans and animals will suffer a – 5 penalty to any attempt to attack you.

Untrackable (1 point merit)

You are extremely difficult to track. Anyone attempting to follow your trail receives a -5 penalty to relevant challenges (both mundane and supernatural). Additionally, you have no scent and cannot be noticed with the scent-recognition benefit provided by supernatural abilities. Attempts to track you via scent alone automatically fail.

The Common Man (2 point merit)

Some vampires have learned to attune themselves to the common people of a city and mask their unnatural natures, becoming a true part of the neighborhood. As long as you are on the streets in an urban environment and you are actively attempting to blend into a crowd, you remain unnoticed by mundane and supernatural perception. To activate this ability, you must be unobserved for at least one minute.  While using this ability, humans will justify your presence as long as you are not actively hurting anyone, acting outlandishly, or demonstrating supernatural abilities.

“That’s just Billy. He’s from the neighborhood. Kind of a strange one, likes to carry around metal pipes, but he don’t bother anyone.”

In addition, you have the ability to travel freely through the city via back streets, alleys, and even the sewers to avoid traffic jams, police blockages, hostile influence actions, or anything mundane that would prevent you from getting to your destination. Note that this ability does not allow you to freely enter private or secured buildings, but it does allow you access to any public building, such as a library, courthouse, restaurant, or shelter.

Legacy of Craftsmanship (1 – 2 point merit)

Whenever you spend a downtime action to create an item, you may choose to add the Masterwork (for 2 points merit) equipment quality without needing an exceptional success on the challenge, or you may instead opt to add the Artisan quality (for 1 point merit) to the item. Neither of these qualities count against the two-quality limit for items. These items are special to their creators, often being passed down through sires and childes or as rewards for outstanding services.

Antiquities (1 point merit)

Either you’ve been undead long enough to have collected a veritable storehouse of antique odds and ends, or you had a windfall when some other vampire met his Final Death. You can expend a downtime action to apply the Antique item quality to a piece of non-combat equipment. This quality does not count against the item’s two-quality limit. At your Storyteller’s discretion, some of the items in your antiquities vault may be of historical value; these may draw attention from various mortal agencies, if discovered.

Executioner (1 point merit)

Many vampires are vicious monsters, but your actions are reputed to be among the most depraved, the most violent, or the most reprehensible. This reputation is well-deserved. You receive a +1 bonus to test pools involving the Intimidation or Streetwise skills. If you frenzied when someone takes more than one step directly away from you, you can make an immediate Physical attack on that character without expending an action. You can only use this effect during an everyman round, but it may be provoked more than once during an everyman. (Only with the approval of a Storyteller and the adequate scenaristic context)

Fanatic (2 point merit)

Your devotion to a cause, or a faith is unshakable, no matter how bad things seem. When you are on the Injured wound track, you receive a +3 bonus to your initiative. When you are on the Incapacitated wound track, you gain an additional +3 bonus to initiative (+6 total). (Only with the approval of a Storyteller and the adequate scenaristic context)

Inquisition Membership (1 point merit)

A character with this merit is a member of the secret Inquisition of Montreal. Every member of the Inquisition possesses an iron reliquary, gained with this merit. An Inquisitor’s iron reliquary is her badge of office, each one given directly by the Judge Inquisitor. Physically, a reliquary is a stylized version of the Montréal symbol, forged of iron. It can be held and wielded like a dagger or sword, and it often incorporates sharp spikes or cutting surfaces. Each reliquary is unique, and reliquaries of slain Inquisitors are destroyed. So long as you possess your iron reliquary, you have a +3 bonus to resist all infernal powers (such as Daimoinon), powers granted by demonic abilities or compacts, or effects granted by infernal-related merits. You also gain a +3 bonus to Dodge based defensive test pools against demons and characters who possess any of the above powers, merits, or effects. (Only with the approval of a Storyteller and the adequate scenaristic context)

Keeper of a Sacred Text (1 point merit)

You own a part of a copy of one of the following sacred texts : The Book of Nod, The Erciyes Fragments, The Ubar Chronicles, The Gospels of Irad & Adah, or The Codex of the Damned. While you possess this merit, you gain a free Lore specialization, which may go above the Lore specializations you are allowed. This free specialization must be in something relevant to the text you own. Further, you receive a +5 bonus anytime you’re called upon to make a challenge using that Lore specialization. (Only with the approval of a Storyteller and the adequate scenaristic context)

Wild One (3 point merit)

You are well-known in scurrilous circles; perhaps you spend a lot of time among gang-bangers, prison lowlifes, or with some of the more dangerous motorcycle clubs. What’s more, this reputation is well-deserved. You receive a +1 bonus to test pools involving Brawl or Drive, and you gain a +2 to defense test pools against powers used by individuals who currently hold a formal position in the Domain of Montréal, or any cabal.

Aware of False Love (2 point merit / Ghouls only)

Ghouls possessing this Merit are aware of the nature of the Blood Bond. They know that what they feel for their Regnants is not natural, and are therefore more capable when dealing with their feelings. If you have this Merit, your Regnant is two Traits down when attempting to coerce or Dominate you in any way.

Damned Visage (1 point merit / Ghouls only)

You have the uncanny ability to appear as one of the undead. Your skin is pale, your breathing is indiscernible, your hands are ice-cold, and your blinking appears practiced and unnatural. While you can’t stop your heart from beating, you can spend a Blood Trait to slow your pulse to the point where it’s not discernible. The only drawback to this Merit is the risk you run of fooling a Hunter so well that he might try to stake you. On the other hand, if somebody leaves you out to greet the sun, you can laugh all the way home.

Efficient Digeffion (3 point merit / Ghouls only)

You are able to go without vampire blood longer than most ghouls. In fact, you have experimented and found that you can go for two months without a drop of the good stuff. You also seem to benefit from the experience of feeding from your Regnant more than other ghouls do. Every two Blood Traits he gives you increases your Blood Pool by three (round fractions down).


COMPÉTENCES SUPPLÉMENTAIRES

Etiquette

Vous savez à quel moment il est convenable de vous agenouiller devant vos supérieurs et vos aînés. Vos manières sont irréprochables lorsqu’il s’agit de lever votre verre au bon moment, garder votre sang-froid garder votre sang-froid en public ou choisir les bons mots, au bon moment.

Mécanique de jeu :  Etiquette vous permet de rattraper une bourde sociale au cours d’une scène quelconque. En déclarant hors-jeu le terme « Etiquette », un participant peut annuler ses dernières paroles, ou un gestes inadéquat, afin de corriger la maladresse. Évidemment, cela exclus toute agression physique.


HISTORIQUES SUPPLÉMENTAIRES

Mentor

Un Caïnites plus expérimenté que vous vous aide occasionnellement. Peut importe le contexte, il vous est possible d’obtenir le support de votre mentor, en échange de certaines faveurs. Cet historique est sous approbation d’un membre de l’organisation.

  • 1 – Pour un (1) trait, votre Mentor vous surpasse dans un ou plusieurs domaines de compétence. Par exemple, advenant que votre personnage disposerait de la compétence Lore : Vampire, votre Mentor serait potentiellement disposé à vous faire profiter du niveau supérieur, en l’occurrence Lore : Kindred. Cet exemple se traduit pour l’ensemble des compétences normales du BNS. Cela exclus certaines compétences ou champs d’expertises plus rare. Il en revient ultimement à l’organisation de juger des compétences acquises par votre Mentor.
  • 2 – Pour deux (2) traits, il vous est possible d’emprunter un niveau de Contacts, d’Influence, d’Allies ou de Ressources pour l’espace d’une session de Downtime. Advenant un Mentor puissant (de niveau quatre (4) ou cinq (5)), il vous serait possible d’obtenir deux niveaux des historiques ci-mentionnés. Autrement, pour deux (2) traits, votre Mentor serait en mesure de vous instruire dans l’art d’une discipline hors-clan*, ou que vous ne possédez guère, jusqu’au niveau un (1) et deux (2).

Nota bene : En ce qui a trait aux influences, il s’agit d’actions d’influences et non pas de niveaux d’influences. Les actions d’influences qui vous sont conférés sont équivalentes à votre propre niveau d’influence. Advenant que votre personnage ne possède aucune influence, le niveau d’influence conféré sera déterminé par l’organisation.

  • 3 – Pour trois (3) traits, votre Mentor serait en mesure de vous instruire dans l’art d’une discipline hors-clan*, ou que vous ne possédez guère, jusqu’au niveau trois (3) et quatre (4). Autrement, votre Mentor pourrait vous entrainer dans un champs de compétence plus rare. Un métier ou une science peu commune par exemple, ou certaines Lores plus rares, ou exceptionnels.
  • 4 – Pour quatre (4) traits, votre Mentor serait en mesure de vous instruire dans l’art d’une discipline hors-clan*, ou que vous ne possédez guère, jusqu’au niveau cinq (5). De plus, votre Mentor pourrait vous apprendre certaines Techniques.
  • 5 – Pour cinq (5) traits, votre Mentor serait en mesure de vous instruire dans certains arts phénoménaux et rares, telles que s des disciplines de niveau Elder. Évidemment, cette application ne s’applique que si votre sang vous le permet. Cela dit, un Pretender Elder serait en mesure d’apprendre plus d’un niveau Elder grâce à cet historique.

*Nota Bene : Un mentor sera en mesure de vous enseigner certaines disciplines hors clan, dans la mesure où le contexte s’apprête à votre personnage, votre clan et «l’écosystème» vampirique qui vous entoure. Par exemple, certaines disciplines telles que Thaumaturgy ou Necromancy ne seront jamais accessibles hors du clan Tremere et Cappadocian. Autrement, plusieurs disciplines telles que Daimonon, Mytherceria, Melpominee, Temporis, Thanathosis, Visceratika ou toute discipline particulièrement rare vous seront très probablement refusées. Il en revient à l’organisation de jauger le contexte de votre personnage et de son mentor.

Réseau d’espion

Vous avez à votre disposition un réseau d’espion quelconque, vous permettant d’obtenir toute sorte d’information. Contrairement à l’historique Contacts, votre réseau d’espion est conçu pour ratisser à plus grande envergure. Le Réseau d’espionnage est voulu pour espionner des individus ou des lieux, tandis qu’un Contacts vise à informer dans un domaine bien précis et contextuel.

Mécanique de jeu : L’usage de l’historique Réseau d’espion exige un temps de traitement, ainsi que la dépense d’une action régulière au cours des Downtime. Plus l’information est difficile à obtenir, plus elle prendra de temps à vous parvenir. En guise de barème, une information considérée accessible, impliquera un délais d’une (1) séance de Downtime. Pour une information bien cachée ou difficile à obtenir, votre réseau prendra en moyen un délais de deux (2) séances de Downtime. Et pour une information top secrète, ou pour espionner un Nosferatu par exemple, il faudra vous attendre à environ trois (3) séances de Downtimes.

Qualités d’historique : Similairement à l’historique Haven, pour chaque trait de Réseau d’espion obtenu, il vous faudra choisir une qualité parmi celles-ci :

  • Arcane : Parmi vos espions, certains sont au courant de l’existence du surnaturel. Qu’il s’agisse de Ghoules ou de mortels éveillés au surnaturel, cette qualité vous permet d’espionner une autre créature du monde des ténèbres sans risquer de briser la mascarade.
  • Back Alley : Votre réseau d’espion compte en ses rangs plusieurs mortels de la basse société. Par exemple : des sans-abri, des criminels de bas étage, des membres de gangs de rue, etc. Grâce à cette qualité, toute action d’espionnage dans ce contexte réduit le délais de traitement d’un Downtime (minimum 1).
  • Deckers : Certains de vos espions sont très habiles de leurs dix doigts. Surtout en matière de piratage informatique. Grâce à cette qualité, toute action d’espionnage dans un contexte informatique réduit le délais de traitement d’un Downtime (minimum 1).
  • Détective : Plusieurs détectives privés rendent service à vos espions. De ce fait, votre réseau d’espion se voit plus efficace en à la légalité de ces actes et de la bureaucratie. Cette qualité réduit le délais de traitement d’un Downtime lorsqu’utilisé dans le bon contexte (minimum 1).
  • Loyauté : Vos espions vous sont loyaux. Advenant que l’un de vos espions soit capturé par un ennemi, vous pouvez vous assuré que celui-ci n’hésitera aucunement à ce suicider avec une capsule de cyanure. Bref, il est impossible de soudoyer et de torturer vos espions afin de vous trahir.
  • Ressource : Votre réseau d’espionnage est digne d’une organisation structurée. Vous avez accès à de l’équipement technologique et des ressources financière, vous permettant un taux d’efficacité supérieur. Grâce à cette qualité, il vous est possible de réduire le délais de traitement d’un Downtime (minimum 1) lorsque vous cibler spécifiquement un individu.
  • Discrétion : Vous pouvez dormir tranquille, car vos espions ont les compétences nécessaires pour se faire discret. En effet, grâce à cette qualité, il est beaucoup plus difficile pour un adversaire ou l’un de vos cible, de dénicher vos espions. Par exemple, vos espions éviterons de ce lancer à tête perdu dans une mission jugée trop difficile pour eux. De plus, vos espions auront nettement plus de facilité à déjouer certaines capacités surnaturelles, ou équivalences technologiques.
  • Prestige : Votre réseau d’espion compte en ses rangs certaines personnalités importantes de la haute société. Par exemple : des célébrités, des cadres corporatifs, des agents de polices corrompus ou des politiciens. Bien sur, ces individus ne se commettrons jamais publiquement, mais grâce à eux, toute action d’espionnage en contexte de prestige, réduit le délais de traitement d’un Downtime (minimum 1).

Marché-Noir

Nota Bene : L’usage de cet historique exige systématiquement un coût monétaire. L’usage des « Credchips » étant de plus en plus répandu sur le Marché-Noir montréalais est de plus en plus demandé en guise de paiement.

  • 1 – Le premier niveau de cet historique ouvre la porte à un univers de commerce et de contacts très spécial. À l’occurrence, un personnage ayant le premier niveau de Marché-Noir peut accéder à du matériel et de l’équipement normalement accessible que par l’entremise des mégacorporations ou de la décharge Arabo-africaine. Au premier niveau, vous avez accès à du matériel tel que des armes et de l’équipement de qualité. Par exemple, il vous serait possible d’obtenir une arme à feu ou de mêlée avec des qualités telles que ; Armor Piercing, Brutal, Concealable, Deadly, Balanced, Flamming / Electrified, Stunning, Masterwork, Strange Composition, Accurate, Ammo Capacity, Spread, Automatic, Incendiary Ammunition, Long Range, HazMat, Hardened, Impact Absorption, Rugged et Ballistic. Ou pour du matériel divers, des qualités telles que ; Streamlined, Artisan, Customized, Flashy, Masterwork, Nondescript, Secure, Stylish, Sturdy et Superior. Bref, il vous est possible d’obtenir des objets qui ne se vendent généralement pas pignon sur rue.
  • 2 – Le second niveau de cet historique vous permet d’accéder à de l’équipement plus spécialisé. À l’occurrence, du matériel de laboratoire, des pièces mécaniques, électroniques et informatiques pour réparer du matos de qualité (des implants par exemple). Il vous est possible également de vous procurer des drogues durs et de l’alcool en quantité notoire (moyennant un coût en Ressource ou en argent sonnant). Vous pouvez également avoir accès sur demande à des prothèses cybernétiques de niveau Simple moyennant un coût en Ressource, ainsi qu’aux spécialistes nécessaires pour effectuer les chirurgies et l’entretient de vos implants.
  • 3 – Le troisième niveau de cet historique vous permet désormais d’obtenir du matériel de haute qualité (voir niveau 1 et 2) à moindre coût. Concrètement, les traits de Ressources (ou l’argent sonnant) que vous auriez à investir seraient réduit en fonction de vos demandes.
  • 4 – Au quatrième niveau de cet historique, vous avez maintenant accès à toute sorte de service illégaux, tels que des chasseurs de primes, des mercenaires, des tueurs à gage, des prostitués, voir même des esclaves ! Vous avez également à porté de main plusieurs substances illicites très rares et hautement puissante. Par exemple, des drogues unique, des médicaments contrôlés, etc. Et finalement, vous auriez accès à des prothèses cybernétiques de niveau Modéré.
  • 5 – Au cinquième niveau de cet historique, il vous serait possible d’obtenir du matériel hautement illégal tels que des explosifs, des armes de hauts calibres, des Androïdes et même des Intelligences Artificielles. Certaines qualités d’équipement telles que ; Plasma, Munition Anticoagulante, Munition Irradiée, Gauss, Anti-Material, Hi-Tech, Cybertech, Ghost, Cyberdeck, Big Iron, Icebreaker et ICE vous serait accessible. Vous avez accès à porté de main aux prothèses cybernétiques de niveau Complexe. Et dans une certaine mesure, vous pourriez même accéder à certains objets surnaturels / connaissances interdites (Lore de haut niveau). Virtuellement, tout ce monnaie et vous pourriez potentiellement mettre la main sur n’importe quel objets / service disponible via le marché-noir. Néanmoins, toute demande considérée excessive par l’équipe d’organisation pourrait se voir refusé afin de conserver l’équilibre du jeu.*L’obtention du cinquième niveau de cet historique exige un « rite » de passage au sein du marché-noir. En termes de jeu, pour obtenir la confiance des personnalités influentes du marché-noir, chaque personnage convoitant ce niveau d’historique devra traverser une initiation personnalisée.

DÉFONCER LES LIMITES

Par l’entremise d’un certain nombres de Cool Points, un personnage peut outrepasser les limites de certains historiques afin d’atteindre des sommets vertigineux (maximum : niveau dix (10) en fonction de l’historique). Les historiques concernés sont : Allies, Contacts, Haven et Herd. Le coût est le même en fonction de la génération du personnage, c’est-à-dire niveau x1 ou niveau x2.


DÉFONCER UN PLAFOND

Par l’entremise de quinze (15) Cool Points, un personnage peut outrepasser la limite de ses sept (7) traits de qualités, afin d’obtenir un huitième point. Cet avantage ne peut être obtenu qu’une seule fois par personnage.


CONVERTIR EN EXPÉRIENCE

Il est possible de convertir un certain nombre de Cool points afin d’obtenir une équivalence en point d’expérience. Pour trois (3) Cool points, un personnage peut obtenir deux (2) point d’expérience.


ÉCOURTER UN DOWNTIME

Au coût d’un (1) Cool Point, il vous est possible de contourner certains délais d’apprentissage en Downtime. Les principales applications étant :

  • Craft : Pour un (1) Cool Point, il vous est possible de fabriquer un objet lié à l’un de vos compétences Craft, afin d’éviter de dépenser une action au cours de vos Downtimes.
  • Discipline : Pour un (1) Cool Point, il vous est possible d’apprendre une discipline hors-clan, tout en évitant de dépenser une actions au cours de vos Downtimes.
  • Réseau d’espion : Pour un (1) Cool Point, il vous est possible de réduire la durée de traitement d’un niveau, au cours d’une séance d’espionnage.

Nota Bene : Chacune de ces applications ne peut être utilisée qu’une seule fois par séance de Downtime.


RETEST : COOL

Au coût d’un certain nombre de Cool Points, il vous est possible d’obtenir un Retest flottant en défense ou en attaque. Pour un (1) Cool Point, il vous est possible d’obtenir un Retest défensif, tandis que pour trois (3) Cool Points, il vous est possible d’obtenir un Retest offensif. Pour bénéficier de cet avantage, vous devez vous procurer auprès de la narration un petit carton authentifiant votre Retest. Petit carton que vous devez remettre à un membre de l’organisation une fois utilisée. Notez également qu’un personnage ne peut se procurer plus de trois (3) Retest pour l’entièreté d’une saison.