Drogue et substance illicite

Vous serez un jour ou l’autre confronté à une situation ou votre personnage sera sous les effets secondaires d’une substance illicite.  Vous vous demanderez alors « Hum ? Mais qu’est-ce que ça fait statistiquement ? La réponse varie en fonction des diverses substances proposées.  De plus, portez attention au effets secondaire et aux taux de dépendance, comme toute bonne chose, il y a toujours une conséquence à l’envers de la médaille.


Drogues et substances conventionnelles

Alcool – Le vampire gagne les traits négatifs « Clumsy » (physique), « Uninhibited » (social) et « Oblivious » (mental) automatiquement.  Pour chaque tranche de trois traits de sang ingurgité, un trait négatif supplémentaire au choix doit être ajouté.  Si le deux tiers de la quantité de sang contenu à l’intérieur du vampire est teinté par l’alcool, celui-ci doit effectuer un challenge statique afin de ne pas tomber inconscient pendant 15 minutes.  Un challenge statique doit être effectué pour déterminer si votre personnage devient dépendant à cette substance après plusieurs consommations.

Caféine – Le vampire doit effectuer un challenge simple à tous les heures qu’il désire rester éveillé pendant le jour.  Sur un gain, le vampire peut rester éveiller sans dépenser de trait de volonté.  Une fois que le vampire atteint trois traits de sang teintés par la caféine, il gagne les traits négatifs « Twitchy » (physique) et « Hyper » (mental) automatiquement.  Pour chaque tranche de trois traits de sang subséquente, celui-ci doit ajouter un de ces traits à nouveau.

Cocaïne – Toute difficulté de challenge de frénésie est augmenté de un.  Le vampire gagne les traits négatifs « Unsteady » (physique) et « Impatient » (mental) automatiquement.  Pour chaque tranche de trois traits de sang teintés par la cocaïne, le vampire devra ajouté un trait négatif ci-dessus supplémentaire ainsi qu’un trait de difficulté de plus en ce qui concerne les challenges de frénésies.  Si le vampire atteint 0 de self-control, celui-ci succombe automatiquement à la frénésie.  Un vampire qui consomme de cette substance obtient temporairement les effets de la discipline « Celerity : Swiftness » pour l’espace d’une dizaine de tours (10 minutes).  Advenant que le deux tiers du sang contenu à l’intérieur est teinté par la cocaïne, celui gagne automatiquement le dérangement temporaire « Paranoïa ».  Un challenge statique doit être effectué pour déterminer si votre personnage devient dépendant à cette substance après une seule consommation.

Hallucinogène – Le vampire gagne temporairement le dérangement « Schizophrène » et les traits négatifs « Imcomprehensible » (social) et « Distracted » (mental) automatiquement.  Pour chaque tranche de trois traits de sang teintés d’hallucinogène, le vampire gagne un trait négatif ci-dessus supplémentaire.  Pour chaque trait de sang teinté d’hallucinogène, le vampire est considéré un trait de moins sur tout challenge impliquant le pouvoir de « Chimerstry » et de « Dementation ».

Héroïne – Après avoir ingurgité un trait de sang teinté d’héroïne, le vampire ne pourra initié aucun challenge pendant 15 minutes.  Le temps de laisser passer le petit moment euphorique!  Ensuite, le vampire gagne les traits négatifs « Lethargic » (physique), « Dull » (social) et « Oblivious» (mental).  Pour chaque tranche de trois traits de sang teintés, le vampire gagne un trait négatif ci-dessus supplémentaire.  Tant et aussi longtemps que le vampire est incommodé par un trait de sang teinté par de l’héroïne, une pénalité de deux traits sur tout challenge mental et physique est applicable.  Si le deux-tiers du sang contenu à l’intérieur du vampire est teinté par de l’héroïne, celui-ci doit effectuer un challenge physique afin de ne pas tomber en torpeur pendant une journée.  Un challenge statique doit être effectué pour déterminer si votre personnage devient dépendant à cette substance après une seule consommation.

Marijuana – Le vampire perd les bénéfices de la qualité « Sens temporel » si celui-ci le possède.  Toute difficulté de challenge de frénésie est réduite d’un trait.  Le vampire gagne les traits négatifs « Docile » (physique), « Dull » (social) et « Shortsighted » (mental) automatiquement.  Pour chaque tranche de trois traits de sang teintés par de la marijuana, le vampire gagne un trait négatif ci-dessus supplémentaire.  Si le personnage possède la qualité « Eat food », il devra se trouver rapidement des munchies!

Métamphétamine (Meth) – Le vampire gagne le dérangement « Paranoïa » ainsi que les traits négatifs « Unsteady » (physique), « Incomprehensible » (social) et « Distracted » (mental).  Pour chaque tranche de trois traits de sang teinté de métamphétamine, le vampire gagne un trait négatif ci-dessus supplémentaire.  Le vampire peut également effectuer un challenge statique pour combattre la fatigue pendant le jour à chaque heure.  Advenant que le deux tiers du sang contenu à l’intérieur est teinté par de la métaphétamine, celui gagne automatiquement le dérangement temporaire « Schizophrénie » (vous voyez des putains d’araignées partout sur vous).  Un challenge statique doit être effectué pour déterminer si votre personnage devient dépendant à cette substance après une seule consommation.

PCP – Le vampire gagne le dérangement « Schizophrénie » ainsi que les traits négatifs « Numb » (physique), « Incomprehensible » (social) et « Violent » (mental).  Pour chaque tranche de trois traits de sang teinté de métamphétamine, le vampire gagne un trait négatif ci-dessus supplémentaire.  Le vampire gagne également les effets du pouvoir fortitude : B1 pendant durant ce temps.  Toutefois, toute blessure infligé lui devient impossible à guérir.  Un challenge statique doit être effectué pour déterminer si votre personnage devient dépendant à cette substance après quelques consommations.

Bath Salts – Le vampire gagne le dérangement « Schizophrénie » et « Blood Hunger » ainsi que les traits négatifs « Unsteady » (physique), « Incomprehensible » (social) et « Violent » (mental).  Pour chaque tranche de trois traits de sang teinté de Bath Salts, le vampire gagne un trait négatif ci-dessus supplémentaire.  Le vampire perd complètement la carte et la mémoire pendant les effets de cette drogue.  Le vampire gagne également les effets du pouvoir auspex : B1 pendant durant ce temps.  Un challenge statique doit être effectué pour déterminer si votre personnage devient dépendant à cette substance après quelques consommations.

Krokodil – Après avoir ingurgité un trait de sang teinté d’héroïne, le vampire ne pourra initié aucun challenge pendant 15 minutes.  Le temps de laisser passer le petit moment euphorique!  Ensuite, le vampire gagne les traits négatifs « Lethargic » (physique), « Dull » (social) et « Oblivious» (mental).  Pour chaque tranche de trois traits de sang teintés, le vampire gagne un trait négatif ci-dessus supplémentaire.  Tant et aussi longtemps que le vampire est incommodé par un trait de sang teinté par de la Krokodil, une pénalité de deux traits sur tout challenge mental et physique est applicable.  Si le deux-tiers du sang contenu à l’intérieur du vampire est teinté par de la Korkodil, celui-ci doit effectuer un challenge physique afin de ne pas tomber en torpeur pendant une journée.  Cette drogue implique également l’acquisition du défaut permanent : « Blessure Permanente ».  Le vampire développe rapidement une forme de gangrène après la première utilisation. Un challenge statique doit être effectué pour déterminer si votre personnage devient dépendant à cette substance après une seule consommation.

LCO2 – Le vampire gagne les traits négatifs « Clumsy » (physique), « Impatient » (mental) et « Violent » (mental) automatiquement.  Pour chaque tranche de trois traits de sang ingurgité, un trait négatif supplémentaire au choix doit être ajouté.  Si le deux tiers de la quantité de sang contenu à l’intérieur du vampire est teinté par du LCO2, celui-ci gagne temporairement les effets du pouvoir fortitude : B1.  Cette drogue unique à l’univers de Parias est un antirejet utilisé pour la plupart des individus se dotant d’implants cybernétiques.  Cette drogue est relativement coûteuse (500 $ à 1000 $ la dose) et difficile à trouver sur le marché.  Connu pour ces effets drastiques sur la psyché humaine, rendant généralement ceux qui consomme cette substance très agressif, elle est utilisé plus fréquemment par les Chop-Docteurs qui œuvrent dans l’illégalité.  Un challenge statique doit être effectué pour déterminer si votre personnage devient dépendant à cette substance après une seule consommation.


Tranquillisants

Beauties – « Beauties » est un puissant somnifère agissant autant comme un soporifique qu’un agent euphorique.  Cette drogue aide autant à dormir que pour réduire la perception aux douleurs.  Le « Beaeuties » démontre également comme effet secondaire un amoindrissement des capacités motrices.  Un vampire qui consomme cette substance gagne pendant l’espace d’une scène / 1 heure les effets de la qualité « Tolérance à la douleur ».  Mais principalement, pour rester éveiller le vampire doit dépenser un trait de volonté à tous les dix minutes.  Si la victime est attaquée pendant qu’elle dort, celle-ci ne peut que se défendre et elle ne peut engager aucun challenge pour riposter tant et aussi longtemps qu’un trait de volonté n’est pas dépensé pour se réveiller.  Un challenge statique physique doit être effectué pour déterminer si votre personnage devient dépendant à cette substance après une seule consommation.  Prix sur le marché-noir / marché corporatif : 50 $ la dose.

Morphazine – Cette substance une fois avalée provoque un sommeil presque immédiat.  Le vampire qui consomme cette drogue s’endort pour l’espace d’une nuit entière dans un coma artificiel.  Au cours de ce « sommeil », le vampire ne rêve pas (même sous l’effet d’une faculté surnaturelle) et aucune de ces fonctions cérébrales fonctionne outre que pour les besoins primaires.  Un vampire peut être réveillé par une force extérieure ou dès qu’il subit une agression.  Prix sur le marché-noir / marché corporatif : 100 $ la dose.

Sandman – Disponible principalement en aérosol ou en liquide, cette substance « high-tech » provoque un sévère déséquilibre chimique  une fois inhalée ou avalée.  Un vampire qui absorbe cette drogue est automatiquement assommé pendant l’espace d’une scène / 1 heure.  Le « Sandman » est sans odeur, sans goût et clair comme de l’eau de roche.  Pour résister aux effets de ce puissant sédatif, le vampire doit effectuer un challenge de volonté d’une difficulté de quatre.  Si le vampire est attaqué pendant qu’il dort, celui-ci se réveillera au premier point de dégât infligé.  Prix sur le marché-noir / marché corporatif : 600 $ la dose.


Boosters & Drogues de combat

Berserker – Conçu spécifiquement par la méga-corporation Synapse Pharmacologie, cette substance transforme celui qui la consomme en fou furieux.  Chez un vampire, cette drogue induit littéralement en frénésie artificielle pour l’espace d’une scène.  Le « Berserker » immunise contre les pénalités à la douleur, ajoute trois (3) traits physiques et ajoute un niveau de santé temporaire.  L’effet perdure jusqu’à dix (10) tours de combat au maximum (10 minutes).  Un challenge statique mental doit être effectué pour déterminer si votre personnage devient dépendant à cette substance après une seule consommation.  Prix sur le marché-noir / Synapse Pharmacologie : 1000 $ la dose.

Black Lace – Conçu par Pentex Enterprises, cette substance « immunise » celui qui la consomme à toute forme de douleur.  Pour l’espace d’une scène / 1 heure, le vampire n’est pas affecté par les pénalités des blessures.  De plus, le vampire dispose de deux traits supplémentaire de Courage pour l’espace de la soirée (maximum cinq (5)).  Le « Black Lace » immunise même contre les douleurs surnaturelles infligées par « Valeren » par exemple.  Un challenge statique physique doit être effectué pour déterminer si votre personnage devient dépendant à cette substance après plusieurs consommations consécutives.  Prix sur le marché-noir / Pentex Enterprises : 1250 $ la dose.

Blue Shock – Conçu par Synapse Pharmacologie, le « Blue Shock » est un liquide bleu qui s’injecte au niveau de la nuque.  Lorsque consommé, cette substance augmente l’influx nerveux du vampire de façon dramatique.  Lorsque ingéré, le « Blue Shock » inflige un dégât régulier ne pouvant être guérit.  La sensation est comparable à une décharge électrique.  Les effets permettent toutefois à celui qui consomme cette substance de bénéficier d’un bonus de cinq (5) traits fictifs lors de toute initiative.  Pendant l’espace d’une scène / 1 heure, le vampire est hyper alerte à son entourage et est immunisé aux attaques surprises (même surnaturelle).  Un challenge statique physique doit être effectué pour déterminer si votre personnage devient dépendant à cette substance après une à deux consommations consécutives.  Prix sur le marché-noir / Synapse Pharmacologie : 1100 $ la dose.

Flash – Conçu par Cyber², le « Flash » est une substance assisté par la nano-technologie.  Généralement utilisé par les « speed-freaks », le Flash augmente la rapidité des capacités motrices de celui qui le consomme.  Les effets de cette drogue permettent d’augmenter de deux (2) traits les actions du vampire et lui octrois temporairement le premier pouvoir de « Celerity : Alacrity » pour l’espace d’une dizaine de tours (10 minutes).   Un challenge statique physique doit être effectué pour déterminer si votre personnage devient dépendant à cette substance après une à deux consommations consécutives.  Prix sur le marché-noir / Cyber² : 1800 $ la dose.

Foolkiller – Conçu par Kyousei Corporation, le « Foolkiller » est une drogue à injection utilisé par de nombreux mercenaires et soldats.  Les effets de cette substance altèrent la perception de celui qui la consomme de façon à donner un « self-confidence » extraordinaire, au point tel ou certains s’imaginent même invulnérable.  Un vampire qui fait usage du « Foolkiller » bénéficie d’un bonus de deux (2) traits de volonté temporaire.  Toutefois, le vampire souffre des effets du défaut « Surconfiant ».  Les effets de cette drogue peuvent durer une scène / 1 heure.  Un challenge statique mental doit être effectué pour déterminer si votre personnage devient dépendant à cette substance après deux à trois consommations consécutives.  Prix sur le marché-noir / Kyousei Corporation : 350 $ la dose.

Hardfire – Conçu par Tryon Enterprises, cette substance est le café des pirates informatiques modernes.  Le « Hardfire » est un stimulant qui augmente les capacités cérébrales et la concentration.  La consommation de cette drogue est très addictive, la plupart des « hackers » qui s’en procure deviennent rapidement junky.  Un vampire qui avale une pilule de Hardfire profite des avantages de la qualité « Concentration » et bénéficie d’un bonus de deux (2) traits sur tout challenge impliquant l’habileté ; Informatique, Cybernétique, Science et Réparation.  Le Hardfire peu faire effet pendant près d’une heure avant de se dissiper.  Un personnage devient automatiquement dépendant à cette substance dès sa première consommation.  Il existe néanmoins deux versions amélioré de cette drogue : « Hardfire-2A et Infernhard ».  Hardfire-2A exige un challenge statique mental pour éviter de devenir dépendant, tandis qu’Infernhard exige un challenge statique mental après quatre à cinq consommations consécutives.  Prix sur le marché-noir / Tryon Enterprise : 50 $ (Hardfire), 450 $ (Hardfire-2A) et 1000 $ (Infernhard) la dose.

Jazz – Développé par Quantum Corporation, « Jazz » est utilise principalement par les pilotes d’avions et les chauffeurs de véhicules de vitesse.  Cette substance augmente l’acuité visuelle et auditive, ainsi que son « self-control » lors de situations dangereuses ou extrêmes.  Un vampire qui consomme de cette drogue bénéficie pour l’espace d’une scène / 1 heure l’équivalent de la qualité « Sens accru : Vision et Ouïs ».  De plus, un bonus de deux (2) traits sur tout challenge impliquant le « Self-Control » est applicable, jusqu’à un maximum de cinq (5).  Un challenge statique mental doit être effectué pour déterminer si votre personnage devient dépendant à cette substance après une ou deux consommations consécutives.  Prix sur le marché-noir / Quantum Corporation : 200 $ la dose.

Prime – Développé par American Security et Kyousei Corporation, « Prime » est une substance biologique qui régularise la chimie corporelle afin de permettre à celui qui la consomme de se concentrer sur un objectif précis.  Notamment, cette drogue se distingue pour ces effets suppresseurs au niveau des émotions.  Un vampire qui consomme cette drogue profite des avantages de la qualité « Froidement logique » pendant l’espace d’une scène / 10 minutes.  Un challenge statique mental doit être effectué pour déterminer si votre personnage devient dépendant à cette substance après une ou deux consommations consécutives.  Prix sur le marché-noir / American Security et Kyousei Corporation : 250 $ la dose.

Rage61 – Développé par House Cerberus Private Military, cette substance psychotrope rend celui qui en fait usage, particulièrement colérique et violent.  Les effets de « Rage » débalance l’équilibre chimique corporelle et cause une instabilité émotionnelle chez son consommateur.  Un vampire qui consomme cette drogue perd temporairement deux (2) traits de « Self-Control » et souffre du défaut « Colérique ».  À l’opposé, le déséquilibre cause une hausse d’adrénaline à chaque fois que le sujet perd patience.  Ces rush d’adrénaline confère l’espace d’environ trois tours (3 minutes) les capacités de « Potence : Prowess et Might », ainsi que « Fortitude : Meetle et Endurance ».  Un challenge statique mental doit être effectué pour déterminer si votre personnage devient dépendant à cette substance après quatre à cinq consommations consécutives.  Prix sur le marché-noir / House Cerberus Private Military : 2500 $ la dose.

Rocky – Développé par Pentex Enterprises, cette substance chimique qui s’injecte au niveau de l’avant-bras permet à n’importe quel soldat / mercenaire de devenir une machine à encaisser.  Cette drogue dangereuse interfère avec l’influx nerveux du corps lui permettant de fonctionner plus longtemps, ce même après d’importantes blessures.  Un vampire qui en consomme bénéficie de trois niveaux de santés supplémentaires pendant l’espace de dix (10) tours (10 minutes).  Au cours de cette période, le vampire est apte en encaisser un plus grand nombre de blessures.  Les effets de cette substance peuvent se cumuler jusqu’à trois fois, conférant au total neuf (9) niveaux de santés supplémentaires.  Toutefois, si le vampire n’arrive pas à guérir les dégâts qui lui sont infligés, lorsque le corps reprend ces fonctions normales, l’entièreté des blessures reprennent leurs effets comme si le métabolisme reprenait le temps perdu.  Par exemple un vampire qui subit sept (7) blessures aggravés et qui n’arrive pas à se guérir, se retrouvera probablement en torpeur ou carrément en cendre à la fin des dix (10) tours.  Un challenge statique mental doit être effectué pour déterminer si votre personnage devient dépendant à cette substance après quatre à cinq consommations consécutives.  Prix sur le marché-noir / Pentex Enterprises : 5500 $ la dose.

Slo-Mo – Conçu par Coke & Blow ; « Slo-Mo » est une substance utilisé pour augmenter la rapidité des connexions cérébrales.  La perception de celui qui consomme cette drogue apparait alors au ralentie.  Le « Slo-Mo » est généralement prisé pour deux fonctions primaires de l’espèce humaine : le sexe et la mort.  La plupart des gens s’en servent principalement pour amplifier les sensations causées par l’ectasie d’un orgasme.  Autrement, lorsqu’utilisé en combat, un vampire par exemple bénéficierait d’une habileté spéciale lui permettant d’agir une fois par tour avant n’importe quel opposant qui s’attaque physiquement à lui (comme une attaque préemptive).  De plus, un vampire qui use du « Slo-Mo » augmente les effets temporels d’une capacité surnaturelle telle qu’un charme ou une hallucination pour le double de la durée de temps prédéterminé par la plupart des pouvoirs sociaux et mentaux.  Par exemple, un vampire qui a consommé cette drogue et qui est sous les effets de « Dread Gaze », évitera son persécuteur pour une durée d’environ deux (2) heures au lieu d’une (1).  Parfois c’est avantageux, parfois ce ne l’est pas du tout.  Le Slo-Mo perdure l’espace d’une scène / 1 heure.  Un challenge statique mental doit être effectué pour déterminer si votre personnage devient dépendant à cette substance après une seule consommation.  Prix sur le marché-noir / Coke & Blow : 2500 $ la dose.

Snapcoke – Conçu par Synapse Pharmacologie dans le cadre du développement des forces militaires de la corporation American Security, le « Snapcoke » est une version améliorée de la Cocaïne, sans les effets de dépendances.  Prix sur le marché-noir / Synapse Pharmacologie: 750 $ la dose.


Drogues médicales

CPS-23 (Asimov Magic Candy) – Cette substance développé par Kyousei Corporation est utilise pour des traitements cliniques de psychoses.  Les effets de cette drogue augmentent la perception émotionnelle du consommateur l’empêchant de facto de glisser dans un épisode psychotique.  Un vampire qui ingère cette substance bénéficiera d’un (1) trait supplémentaire sur tous challenges sociaux impliquant l’empathie.  De plus, un vampire sous les effets du CPS-23 profite d’un retest temporaire pour résister aux pouvoirs surnaturels sociaux.  Un challenge statique mental doit être effectué pour déterminer si votre personnage devient dépendant à cette substance après plusieurs consommations consécutives.  Prix sur le marché-noir / Kyousei Corporation : 1000 $ la dose.

Crediline A & B – Conçu par Securitech Agency en sous-traitance avec Synapse Pharmacologie, cette substance est généralement utilisée par les forces de l’ordre pour pousser un individu à dire la vérité (version A) ou pour croire n’importe quoi de la façon la plus incrédule (version B).  Lorsqu’un vampire consomme cette drogue, pour l’espace d’une scène / 10 minutes, celui-ci est obligé de dire la vérité ou croira tout ce qu’on lui racontera.  Le « Crediline A & B » ne présente aucune forme de dépendance.   Prix sur le marché-noir / Kyousei Corporation : 400 $ la dose.

Diamond Four – Cette drogue militaire développée par Kyousei Corporation est utilisée pour ces capacités de guérison.  Lorsque consommé par un vampire, cette substance permet de guérir une blessure létale ou régulière une fois par soirée.  Toutefois, le « Diamond Four » impose parfois comme effet secondaire une peur irrationnelle (Dérangement : Phobie au choix du Storyteller) pour l’espace d’une scène / 1 heure.  Le « Diamond Four » ne présente aucune forme de dépendance.  Prix sur le marché-noir / Kyousei Corporation : 650 $ la dose.