Historique et Influence

handshake1HISTORIQUE – Les historiques représentent les acquis de votre personnage.

Allié : Il peut s’agir d’un ami que vous avez conservé suite à votre étreinte ou d’une personne dont vous avez gagné la confiance, il en reste néanmoins que ces individus peuvent vous procurer de l’aide moyennant une compensation ou un paiement quelconque. Vos « Alliés » ne sont pas nécessairement conscients de votre nature vampirique et l’aide offerte doit évidemment rester dans le domaine de l’humainement possible. Un allié ne se présentera généralement jamais au cours d’une session de jeu, la plupart du temps vous devrez en profiter entre les parties. Par exemple, un allié peut vous aider à entreprendre un projet quelconque de nature mondaine, vous ne pouvez guère lui demander de vous donner un coup de pouce envers des recherches concernant un rituel magique ou concernant le domaine surnaturel, vous risqueriez sans aucun doute de briser la mascarade, voir même vous faire prendre par les autorités humaines.

Contact : Contrairement à l’historique « Allié », un « Contact » vous octrois une oreille dans un domaine particulier. En terme de jeu, votre personnage fait quelques coups de fil, graisse quelques pattes et en retour il peut obtenir de l’information et des rumeurs dans un domaine recherché. Entre chaque jeu, vous pouvez dévouer votre contact dans domaine d’influence quelconque. Par exemple, un contact de niveau 3 pourrait effectuer des recherches dans le domaine de l’industrie pour un niveau d’influence équivalent. La plage d’action suivante, le même contact pourrait entreprendre des recherches dans une sphère d’influence différente aux besoins du joueur. L’usage d’un contact pour dénicher une information dangereuse exige parfois une forme de paiement ou de faveur, rien n’est gratuit après tout! N’oubliez jamais qu’un contact n’obtiendra jamais d’informations liées au monde surnaturel, ce ne sont que des mortels.

Génération : Chaque trait de cet historique baisse d’un cran l’attribut de génération de départ d’un personnage. En prenant en considération que la génération de base est de 13, trois traits de cet historique amèneraient par exemple un personnage à la dixième génération.

Génération Max. Traits Max. Habiletés Traits de sang Traits de volonté
13 10 5 10 / 1 2 / 6
12 10 5 11 / 1 2 / 8
11 11 5 12 / 1 4 / 8
10 12 5 13 / 1 4 / 10
9 13 5 14 / 2 6 / 10
8 14 5 15 / 3 6 / 12
7 16 6 20 / 5 7 / 14
6 18 7 30 / 6 8 / 16
5 20 8 40 / 8 9 / 18
4 25 9 50 / 10 10 / 20
3 30 ? ? ?

Bétail : Votre personnage c’est entouré de mortels (bétail) afin d’assurer un ravitaillement de nourriture rapide et efficace. Qu’il s’agisse de cultistes dédiés à votre honneur, d’un accès spécial à une banque de sang humaine ou d’individus habitués à votre présence, vous vous servez de ces « outils » pour vous nourrir de façon sécuritaire. En terme de jeu, vous pouvez vous absenter du jeu pendant 15 minutes pour récupérer un trait de sang par trait de Bétail possédé.  De plus, lorsque l’équipe de narration roule un dé afin de déterminer la quantité de sang de départ de chaque joueur, l’historique Bétail peut être utilisé pour bénéficier d’un bonus de chasse significatif.  Les quantités de sang ci-dessous représentent la nourriture que vous avez accès de part votre réseau de  »proies » humaines hors des réunions.  Naturellement, nous considérons que vous vous nourrissez comme n’importe quel vampire moyennement éduqué. Ces quantités de sang sont donc qu’un supplément à votre chasse journalière.  De plus, les quantités de sang ci-dessous ne peuvent être partagées avec d’autres participants à moins de cas exceptionnels mentionnés par la narration et elles ne peuvent également être cumulés.

  1. +1
  2. +3
  3. +6
  4. +12
  5. +20

Mentor : Vous avez la chance… que dis-je, l’honneur d’être couvé par un caïnite plus âgé et expérimenté que vous. Qu’il s’agisse de votre sire ou d’un maître quelconque, cet individu peut vous assister et vous offrir son aide quand vous en avez besoin. Bien évidemment, libre à votre mentor d’exiger des faveurs pour l’aide qu’il vous porte ou même refuser advenant que vous entrepreniez des projets trop risqués. Pour un (1) trait, votre « Mentor » est à peine plus vieux et puissant que vous. L’aide que vous pouvez lui demander ne dépassera jamais un trait de plus que vous propres compétences ou pouvoirs. Par exemple, si vous disposez du deuxième niveau d’une discipline qui n’est pas de votre clan, celui-ci pourra vous apprendre seulement le niveau suivant. Si vous disposez de l’habileté « Connaissance approfondit : Vampire# 2 », votre « Mentor » disposera au maximum du troisième niveau. Pour deux (2) trait, votre « Mentor » est suffisamment important et puissant afin que vous puissiez maintenant lui emprunter un niveau de l’historique « Contact, Ressource ou Influence » pour la durée d’une session de jeu. De plus, votre tuteur peut également vous instruire dans l’art d’une discipline que vous n’avez guère, sans toutefois dépasser les niveaux basics. Pour trois (3) traits, votre « Mentor » peut vous instruire dans une discipline hors de votre champs de connaissance jusqu’au niveau intermédiaire. À ce niveau, celui-ci peut également vous introduire dans un champ de compétence (habileté) non commune. Par exemple; « Connaissance approfondis : Wraith » entrerait dans cette catégorie. Pour quatre (4) traits, votre « Mentor » peut vous apprendre jusqu’au niveau avancé d’une discipline hors clan. Et pour cinq (5) traits, votre « Mentor » peut vous prêter l’espace d’une session de jeu jusqu’à trois niveau d’historique de « Contact, Ressource ou Influence ». Rendu à ce point, votre tuteur est très puissant et possiblement un ancien vampire prestigieux. Celui-ci peut vous introduire dans la maîtrise de pouvoirs phénoménaux, tant et aussi longtemps que votre sang le permet!

NOTA BENE: Cet historique doit être justifié à la création de votre personnage. Vous avez la responsabilité de nous justifier un contexte crédible pour y avoir accès.

Serviteur : Que ce soit par amour, par loyauté, par conditionnement, par lien de sang ou par quelconque usage de pouvoir surnaturel, vous avez à votre disposition un mortel, une ghoule ou une bête (etc) qui vous est loyal et vous obéit aveuglément. Contrairement à l’historique « Allié », votre ou vos « Serviteurs » sont généralement près de vous, prêt à intervenir pour vous protéger ou pour s’assurer de l’intégrité de vos biens et propriétés. Pour profiter de votre serviteur, vous devez lui assigner une tâche fixe. Vous pouvez également élargir le nombre maximal d’influences d’un cran par serviteur à votre disposition, par exemple, si vous ne pouvez bouger plus de dix traits d’influences par session de jeu, un trait de serviteur augmentera donc ce ratio à onze. Advenant que l’un de vos serviteurs soit une ghoule, il vous faudra considérer un trait de sang de moins avant chaque partie. C’est petites bêtes là, il faut les nourrir!

Serviteur Virtuel – Vous avez fabriqué un « Bot » informatique, un « I.V. » ou une « I.A. » et celle-ci peut vous conférer une forme d’aide quelconque au sein même du réseau Jericho II ou sur internet.  Au même titre qu’un « Serviteur » normal, vous pouvez en faire usage pour des actions virtuelles, telles que de la programmation ou du piratage informatique.  Votre serviteur virtuel peut également augmenter votre ratio maximal d’influence, la plupart des « réunions » avec vos influences se font aujourd’hui sur Jericho II, de façon virtuelle.  Advenant que votre serviteur virtuel trouve abris dans un corps, tel un robot ou un androïde, celui-ci se transforme automatiquement en « Serviteur » régulier.

Revenu : Cher caïnites, vous voilà membre de la classe prolétarienne.  Peut importe la source, vous avez un revenu « stable » et fixe. Plus votre degré de revenue est élevé, plus votre « salaire » grimpera en conséquence.  Pour un (1) trait, vous avec un revenu mensuel d’environ 1000 $, vous êtes donc dans la classe « pauvre », vous pouvez humblement vous permettre une passe d’autobus et un modeste logis.  Pour deux (2) traits, vous avez un revenu mensuel d’environ 3000 $, vous vous considérez dans la classe moyenne, vous avez possiblement un condo, une voiture et un petit chien. Pour trois (3) traits, vous êtes dans la catégorie des gens à l’aise avec un revenu mensuel d’environ 12 000 $. Vous avez probablement une grosse maison, une grosse voiture et une femme de ménage. Pour quatre (4) traits, vous dépassez largement la classe moyenne avec un revenu mensuel d’environ 40 000 $. Vous avec plusieurs propriétés, une ou deux Mercedes et une immense piscine creusé avec des poupounnes. Pour cinq (5) traits, vous êtes riche aux as! Vous avez un revenu mensuel d’environ 120 000 $, un domaine privé, de multiples propriétés, véhicules et vous êtes entouré de luxe. Maintenant en termes de jeu, vous pouvez utiliser cet argent de diverses façons; En premier lieu, vous pouvez économiser ou dépenser de l’argent jusqu’au montant total de votre revenu. Vous devez spécifier dans votre action ce que vous faites de ces ressources afin que nous puissions ajouter sur votre « Carte de crédit » le montant que vous accumulez ou simplement pour prendre en considération vos dépenses. En second lieu, il vous est possible d’écouler l’entièreté de vos avoirs en utilisant de façon permanente tous vos traits de « Revenu » pour obtenir un montant substantiel. Dans le cas échéant, multipliez le montant mensuel qui vous accessible par dix pour déterminer la totalité de ce que vous obtenez.

NOTA BENE: Cet historique doit être justifié à la création de votre personnage. Vous avez la responsabilité de nous justifier un contexte crédible pour y avoir accès. De plus, l’historique « Rang Social » est intimement lié à votre revenu, si vous sélectionnez l’historique « Revenu », celui-ci ne doit pas excéder votre rang social.

Havre : Vous ne dormez pas dans un conteneur du centre-ville! Toutes mes félicitations! Le détenteur de cet historique dispose non seulement d’un endroit où vivre, mais surtout d’un havre sécuritaire et discret. Plus cet historique est élevé, plus les chances que l’on vous retrouve sont minces. Évidemment, l’emplacement de votre havre n’est pas indiqué sur votre « Protocole-18 », Seul vous et ceux en qui vous avez confiance en connaissent la localisation. Pour entrer dans votre domicile et outrepasser les dispositifs de sécurités que vous avez mis en place, l’intrus en question doit disposez d’un nombre équivalent ou supérieur de l’habileté « Sécurité » et ensuite effectuer un challenge (perd sur une égalité) mental. Advenant un échec, l’intrus risque de fâcheuses conséquences en fonctions du havre et de son propriétaire. La superficie et la valeur du havre n’est aucunement influencé par cet historique, mais bien par les « Ressources » et les « Revenus » du propriétaire.

Ressource : Contrairement à l’application traditionnelle, l’historique ressource confère un certain montant d’argent fixe à dépenser sur et entre les jeux.  Il ne s’agit dont pas d’un revenu mensuel ou annuel.

  1. 5000 $
  2. 15 000 $
  3. 50 000 $
  4. 150 000 $
  5. 500 000 $
  6. 1 000 000 $

Protocol 18 : Sans cet historique, les informations que le gouvernement et les corporations détiennent sur vous sont périmées.  Plus cet historique est élevé, plus vous avez prit soin d’entretenir votre alter-égo humain.  En quelque sorte, sans cet historique, vous n’êtes rien, même si votre Protocol 18 est gravé sur votre cou.

  1. Au premier niveau, vos informations de générales telles que votre nationalité, votre âge (falsifié naturellement), votre identité, votre numéro social et votre rang social (Ex : immigrant, civil, citoyen, gouvernementaux, corporatif, etc) sont à jour.
  2. Au second niveau, vous faites partie du système!  Par exemple, vous avez une assurance santé, un lieu de résidence, des comptes à payer, des dettes, un compte bancaire, bref vous êtes fiché!
  3. Au troisième niveau, vous êtes un bon « citoyen ».  Vous ne risquez pas d’être recherché par le gouvernement pour un rapport d’impôt oublié datant d’une décennie et on dispose d’un nombre d’enregistrement raisonnable prouvant que vous n’êtes pas un être frauduleux ou un sale terroriste communiste.
  4. Au quatrième niveau, vous avez un registre de contrôle bien remplis, aucunes fautes à votre actif et les corporations n’ont peu ou pas de soupçon à votre égard.
  5. Au cinquième niveau, votre fiche est claire comme de l’eau de roche et parfaitement à jour.  Il  est Impossible (pour le moment) de faire la différence entre votre vie vampirique et votre alter-égo mortel.  Mais ne festoyez pas trop vite, un dossier se salit beaucoup plus vite qu’on le croit!

Rang social : Votre existence en société humaine repose sur ce titre.  Il déterminera à quel point la société vous considérera et à quel point elle sera tolérante envers vous et votre intimité.  Un vampire sans rang social est considéré automatiquement comme immigrant ou un sans-abri.

  1. Civil – B : Vous êtes à la base du système.  Un civil de rang « B  » est habitant moyen du Conglomérat Américain.  Il est généralement membre de la classe prolétarienne et se fait exploiter par les corporations.  Mais vous avez le droit de vivre en Amérique et vous avez des droits!  Un civil de ce rang peut obtenir un permis de classe « D ».
  2. Civil – A : Bien que civil, vous avez la chance d’avoir plus d’argent (ou aviez) que la plupart des gens.  Comparable à la classe moyenne au vingtième siècle, le civil profite d’un plus grand pouvoir d’achat, donc perçu d’un meilleur œil par les corporations.  Un civil de ce rang peut obtenir un permis de classe « C et D ».
  3. Citoyen – B : Pour ceux qui accomplissent leur devoir militaire au sein du gouvernement ou d’une agence privé, le privilège de la citoyenneté est octroyé.  Contrairement aux civils, les citoyens peuvent obtenir un permis de classe « B, C et D ».
  4. Citoyen – A : Le citoyen de rang « A » est possiblement membre des paliers du gouvernement fédéral ou municipal.  Il a également fait son service militaire et profite d’une intimité plus large que tous les autres rangs sociaux.  Ils peuvent également obtenir les mêmes permis que le citoyen de rang « B ».
  5. Corporatif : Dès le moment ou vous mettez les pieds dans une méga corporation, vous devenez quelqu’un d’important.  Il ne faut pas comparer un travailleur moyen et un « Corporate », car un membre de cette classe sociale est un individu utile et distinct à l’intérieur de la corporation.  Contrairement au prolétaire qui n’est rien de plus qu’un numéro.  À ce rang, vous pouvez obtenir tout les permis accessibles, c’est-à-dire « A, B, C et D ».

Contrôle Institutionnel : Vous êtes le fondateur d’une entreprise quelconque, vous avez des employés à votre solde et des gains monétaires liés à votre secteur d’activité.  Cet historique représente donc l’envergure de votre compagnie et ces revenus.  Dans un soucis de simplifier la vie à tous (joueurs et narrateurs), nous n’imposerons donc la gestion réelle d’une entreprise à personne.  En premier lui, vous devrez sélectionner un champ d’action associé à vos activités commerciales parmi les choix suivants: « Bureaucratie, Finance, Haute Société, Industrie, Légal, Média, Police/Militaire, Santé, Transport, Underworld, Univers Virtuel, Université ».  Vous remarquerez que tous ces domaines concordes avec un champs d’influence.  Par exemple, une entreprise de huissiers correspondra au domaine bureaucratique.  Une entreprise pharmaceutique au domaine de la santé.  Une entreprise exploitant une ou plusieurs matière primaire, comme une usine à papier sera attitrée au domaine des industrie.  Et un regroupement criminalisé exploitant la drogue et les substances illicites, se retrouvera dans la catégorie underworld.

En fonction du niveau, vous bénéficiez de plusieurs avantages.

  • Pour chaque niveau, vous recevez un gain financier équivalent à l’historique « Revenu ».  Par exemple, si votre « Entreprise » est de niveau trois (3) vous recevez donc mensuellement 12 000 $ de profit dans vos poches.  N’oubliez pas de mentionner à l’équipe d’organisation dans votre formulaire d’action que vous RETIREZ vos profits mensuellement.  De plus, si vous décidez de liquider vos avoirs ou de vendre votre entreprise, multipliez par dix (10) votre gain mensuel pour déterminer la valeur totale que vous obtiendrais.
  • Relativement à vos profits, il vous est possible d’engager d’autres joueurs à titre d’employé au sein de votre entreprise.  Le nombre d’employés (joueurs) ainsi que leur revenu est déterminé par le score de votre historique « Contrôle Institutionnel ».  Vous pouvez distribuer jusqu’à deux fois votre score d’historique en trait de « Revenu ».  Par exemple, pour une entreprise de niveau deux (2), vous pouvez donc distribuer sur le jeu pour quatre (4) traits de « Revenu » envers d’autres participants.  De plus, vous ne pouvez pas octroyer un degré  »fictif » de revenu plus élevé que votre propre degré de Contrôle Institutionnel.  Il est important de prendre en considération que cet argent n’est pas pigé dans vos profits.
  • Finalement, vous pouvez vous servir de votre entreprise comme « Contact » au sein de votre sphère d’activité.  Par exemple, si votre niveau de « Contrôle Institutionnel » est de trois (3), il vous est possible de faire bouger vos relations dans le domaine d’influence relatif à votre secteur d’activité pour acquérir de l’information.

Maintenant, voici un aperçu de l’envergure que votre entreprise pourra atteindre en fonction de son niveau;

  1. Pour un (1) trait, votre entreprise emploi de deux à trois employés.  Par exemple, une franchise « Gérard Patate ».
  2. Pour deux (2) traits, votre entreprise emploi de six à dix employés.  Par exemple, une petite usine de production de textile.
  3. Pour trois (3) traits, votre entreprise emploi de quinze à vingt employés.  Par exemple, une petite maison d’édition.
  4. Pour quatre (4) traits, votre entreprise emploi de trente à cinquante employés.  Par exemple, plusieurs franchises de restaurations rapide.
  5. Pour cinq (5) traits, votre entreprise emploi de cent à deux-cent employés.  Par exemple, les salons mortuaires« Magnus Poirier ».
  6. Pour six (6) traits, votre entreprise dépasse le stade régional et emploi plusieurs centaine d’employés, voir des milliers.  Par exemple, « Telus Mobilité ».

NOTA BENE: Cet historique n’est PAS accessible à la création du personnage.  De plus, la création d’une entreprise exige du temps, des actions et des moyens financiers.  Vous devrez considérer que vous n’obtiendrais JAMAIS un « standing » équivalent à une des grandes méga-corporations de notre univers, c’est de loin beaucoup trop élevé comme ambition.

Librairie Occulte : Certains vampires accumulent de vastes quantités de connaissances aux fils des années.  Un tel héritage peut être obtenu par l’intermédiaire d’un sire, d’un trésor ou d’un cadeau, ou d’une découverte ancestrale quelconque.  En fait, votre librairie n’est pas nécessairement composée de papier et d’encre, mais possiblement de CD-ROMs ou des données virtuelles.  Bref ! Peut importe la forme, la librairie occulte offre au vampire qui la possède d’importantes ressources intellectuelles envers l’univers surnaturel qui l’entoure.  Un personnage qui souhaite se servir de sa librairie pour obtenir de l’information sur un sujet « mystique » ou « surnaturel » quelconque, peut consulter les ouvrages à sa disposition pour augmenter ces chances de succès.  Pour chaque niveau de « Librairie Occulte », le vampire augmente ces chances d’obtenir une connaissance quelconque en fonction de se degré d’importance.

  1. Quelques livres : Permet d’obtenir de modestes connaissances (équivalent lore de niveau #1) ou potentiellement les ressources pour effectuer des recherches pour le développement d’un rituel de niveau basic.  Au premier degré, le vampire dispose de quelques ouvrages intéressants, mais tenant surtout des mythes et des légendes.
  2. Une petite collection : Permet d’obtenir des connaissances moyennement accessibles au surnaturel (équivalent lore de niveau #2), ainsi que les ressources pour effectuer des recherches pour le développement d’un rituel de niveau basic rare.  Une librairie de cette envergure contient probablement des récits au sujet des clans vampiriques ou des autres créatures surnaturelles du monde des ténèbres.
  3. Une collection notoire : Permet d’obtenir des connaissances peux communes (équivalent lore de niveau #3), ou potentiellement les ressources pour effectuer des recherches pour le développement d’un rituel de niveau intermédiaire.  Un vampire qui possède une telle bibliothèque possède probablement des ouvrages uniques et peut-être quelques pages du livre de « Nod ».
  4. Une vaste collection : Permet d’obtenir des connaissances rares et très précises (équivalent lore de niveau #4), ainsi que les ressources pour effectuer des recherches pour le développement d’un rituel de niveau intermédiaire rare.  Un vampire qui dispose d’une collection aussi importante est probablement un érudit de renom.  Les ouvrages que contient cette librairie comportent nécessairement de nombreux secret.
  5. Une véritable encyclopédie magique : Permet d’obtenir des connaissances unique ou très rare sur des sujets oubliés (équivalent lore de niveau #5), ainsi que les ressources pour effectuer des recherches pour le développement d’un rituel de niveau avancé.  À l’aide de cette librairie, un vampire versé dans le domaine de la sorcellerie peut également entreprendre des recherches pour développer des rituels de niveau supérieurs ou inconnus.  À ce niveau, le vampire à probablement à sa disposition une copie complète du livre de « Nod » et des ouvrages pouvant être dangereux pour ceux qui en prennent connaissance.  » Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn ».

NOTA BENE: Cet historique n’est PAS accessible à la création du personnage et exige l’approbation de l’organisation pour son obtention.


14919441-woman-puppeteer-peINFLUENCE – Les Influences représentent un contrôle que votre personnage exerce dans un domaine précis.  Les exemples cités ci-dessous sous chacune des sphères pourront vous servir de guide afin de bien cerner l’ampleur de chaque niveau.  Vous pouvez virtuellement faire ce que vous voulez au cours de vos actions, ce n’est qu’une question de créativité!

Nombre d’influence maximale – Tout personnage est contraint par certaines limites qui lui sont propre.  En ce qui concerne les influences, il est impossible de mobiliser plus de traits d’influences que votre attribut (physique, mental ou social) le plus élevé.  Par exemple, si vous possédez onze (11) traits mentaux (en considérant que c’est votre attribut le plus élevé), vous ne pourrez disposer de plus de onze (11) traits d’influences.  Cette limite peut cependant être repoussé par l’usage de serviteurs.  Pour chaque serviteur, vous repoussez cette limite d’un trait.

Bureacratie – Il s’agit d’une influence au sein des agences gouvernementales et commerciales, y compris les services publics.  Une ligne très mince existe entre la bureaucratie, le légal, la police, les finances et l’université.

  1. Modifier / traquer des factures de services publics, accélérer des processus mineurs qui prennent du temps, profiter des failles mineures de la bureaucratique, accéder à certaines informations mineures sur des individus.
  2. Modifier des certificats de naissance / permis de conduire; fermer temporairement une petite route ou un parc, envoyer des inspecteurs à certains endroits, provoquer des retards dans la délivrance de services/permis, obtenir du financement public (250 $).
  3. Création de fausses cartes d’identité, certificats de décès, certificats de mariage, passeports; fermer une école publique pour une journée; fermer une petite entreprise pour une une violation d’un règlement municipal; Faire brancher / débrancher les services publics sur un bloc.
  4. Créer de faux registres d’état fonciers et titres de propriété, lancer des écoutes téléphoniques non criminelles; Faire ouvrir une enquête de d’une agence gouvernementale quelconque (Impôt, tribunaux administratifs, etc.), s’arranger pour qu’un document/permis soit introuvable, faire s’enliser un procès ou une enquête dans de la paperasserie.
  5. Démarrer, arrêter, ou modifier une programme/service municipal; fermer une grande entreprise sur une violation; zones ou rezoner un secteur; détruire les registres d’une personne au niveau de la ville, faire arrêter une enquête fédérale.
  6. Organiser un audit secret sur une personne ou une entreprise, détruire tous les dossiers d’identification sur une personne, obtenir le licenciement d’un département ou leur relocalisation, obtenir une immunité technique.
  7. Arrêtez les services publics pour une journée dans toute la ville sauf pour votre havre, raser toutes les maisons bleues dans la région, rezoner un secteur comme un territoire étranger, accepter de loger les déchets nucléaires d’un ami sur votre territoire.

Corporatif (Politique) – Il s’agit d’une influence au sein des conseils d’administration des grandes corporations qui contrôlent les États, élites, directeurs, gestionnaires, délivrance de permis, etc…

  1. Lobbying mineur, connaître la composition d’un conseil d’administration, avoir accès à un employé de bas niveau dans l’entreprise
  2. Avoir accès à un petit superviseur local de l’entreprise, avoir accès aux mémos internes, avoir accès à l’Intranet pour savoir quand et où sont les 5 à 7.
  3. Avoir accès à un cadre intermédiaire, avoir accès à l’agenda de plusieurs hauts placés, avoir accès à de l’information privilégiée mineure sur des projets pouvant avoir une incidence sur la bourse.  Vous pouvez faire émettre des permis de classe D.
  4. Assister à des réunions du conseil d’administration sans droit de parole, accès à un cadre de haut niveau, vous pouvez faire émettre des permis de classe C.
  5. Vos propositions sont étudiées avec sérieux lors des réunions du conseil, un vice- président fait partie de votre cercle d’amis proche, vous pouvez faire engager qui vous voulez dans la succursale de votre choix dans un poste intermédiaire, vous êtes de rang « corporatif », vous pouvez faire émettre des permis de classe B.
  6. Le président d’une corporation va systématiquement vous consulter avant de faire un « move », vous êtes sur le conseil d’administration d’une corporation, vous pouvez faire émettre des permis de classe A.
  7. Vous êtes sur le conseil d’administration de plusieurs corporations et avez réellement le pouvoir de faire changer les choses au sein de ces dernières… Une compagnie qui produisait autrefois des armes de destruction massive est maintenant rendue dans les produits de bain pour chiens grâce à vos bons soins.  Vous pouvez faire monter quiconque au rang de « corporatif ».

Ésotérisme – Il s’agit d’une influence au sein des regroupements occultes et spirituels de Montréal.  Par exemple, les cultes religieux, les regroupements ésotériques, les sociétés secrètes aux pratiques occultes, les charlatans, les Jojo-Savard de ce monde, etc.  Cette influence regroupe en quelque sorte autant l’aspect occulte et religieux de la région, en touchant en superficie quelques aspects des autres créatures surnaturelles de l’univers de White-Wolf.  L’usage de cette influence, bien qu’elle semble alléchante est à double tranchant.  Un mauvais pas et vous risquez qu’une Méga-Corporation s’intéresse un peu trop à vous.

  1. Contacter et être à l’affut des groupes occultes et religieux les plus communs.  Apprendre sur leur pratique, leur structure et leur importance.
  2. Contacter des figures occultes et religieuses plus ‘’obscures’’ et importantes.  En apprendre davantage sur eux.  Accéder à des ressources matérielles pour des rites et rituels quelconques, ex : un objet cérémonial, un ouvrage peu commun, un artifice religieux mondain, etc.
  3. Influencer les objectifs d’un culte ou d’un regroupement occulte mineur, accéder à des ressources plus rare, voir surnaturelles, ex : un symbole sacré ou béni, un objet réceptif aux énergies surnaturelles ou spirituelles, un lieu sacré ou surnaturel.
  4. Influencer les objectifs d’une figure religieuse ou occulte importante, voir même un culte important.  Accéder à certains rituels basics.  Obtenir des ouvrages occultes notoire, des reliques locales ou des objets surnaturels / enchantés.  Obtenir le support des groupes religieux ou occultes locaux.
  5. En apprendre sur les sphères surnaturelles extérieures (fantôme, Kinfolks, Kinain, sorcier, etc).  Obtenir des connaissances de bas niveau (Lore) sur ceux-ci.  Accéder à certains rituels intermédiaires.   Démarrer ou fermer un culte ou une petite secte religieuse.  Obtenir le support d’une figure religieuse ou occulte importante.
  6. Contacter certaines sphères surnaturelles extérieurs (hors des vampires et à vos risques et périls).  Accéder à certains rituels avancés.  Contrôler les activités de cultes d’importances dans la région.  Obtenir des connaissances notoires sur les créatures surnaturelles de notre univers.  Camoufler ou créer un bris de mascarade mineur.
  7. Accéder à des artéfacts, des reliques religieuses importantes et de lieux mystiques importants.  Influencer les sphères surnaturelles extérieurs (hors des vampires et à vos risques et périls).  Obtenir des connaissances ou des ouvrages plutôt rares.  Démarrer ou fermer un culte ou une secte d’importance.  Obtenir le support de ‘’Chasseurs de Sorcières’’ (hunter).  Camoufler ou créer un bris de mascarade important.

Finance – Il s’agit d’une influence concernant toutes choses monétaires, les banques, entreprises d’investissement, courtiers, etc.

  1. Se renseigner sur les tendances économiques, obtenir des copies de factures payées par des compagnies, exécuter une vérification de crédit sur quelqu’un, d’identifier si un projet de loi est une contrefaçon, obtenez jusqu’à 1000 $ en argent comptant (sporadiquement, pas tout le temps).
  2. Traquer des comptes de banque non sécurisés, identifier les avoirs d’une personne, obtenir de l’information privilégiée pour des placements futurs.
  3. Créer un compte de banque sécurisé, accès aux caméras de surveillance des guichets automatiques, obtenir la copie de la signature de quelqu’un.
  4. Modification des conditions de crédit sur un prêt, interférer de façon très sérieuse dans le cours normal d’une transaction boursière, demander une enquête de l’impôt ou de l’autorité des marchés financiers.
  5. Le contrôle bancaire total d’un aspect spécifique de la ville (ex. faire arrêter les paiements aux fournisseurs), arrêter une enquête de l’impôt ou de l’autorité des marchés financiers, faire fermer/prendre possession d’une petite entreprise (ex. Garage Ti-Joe, Normand Patates, etc…).
  6. Manipuler les banquiers locaux, faire arrêter les prêts sauf dans l’institution de votre choix, faire saisir des comptes, faire fermer/prendre possession d’une entreprise de moyenne taille (ex. Honda de Laval, Omer DeSerre, Harvey’s, etc…), envoyer des agents de recouvrement.
  7. Faire fermer n’importe quelle banque majeure, faites importer ou construire n’importe quoi, faites fermer n’importe quelle corporation d’importance sur le territoire, ou prenez-en entièrement le contrôle (ex. Bombardier, Samson Belair Deloitte et Touche, Raymond Chabot Grant Thornton, CGI, etc…).

Haute Société – Cette influence concerne principalement la culture et sous-culture, la célébrité, la mode, les tendances, etc.

  1. Obtenir des billets de spectacle très durs à trouver, obtenir la vérité sur des les cultures émergeantes, être le premier à avoir un album, être au courant de tous les partys, savoir qui est qui.
  2. Être capable de savoir où sont les célébrités en tout temps, être une voix reconnue dans le domaine culturel, être invité dans les bons partys, avoir des primeurs.
  3. Détruire une carrière prometteuse, être invité backstage dans n’importe quel événement, les gens riches vous demandent votre avis sur les tendances, être reconnu dans une culture émergeante ou sur la scène socioculturelle.
  4. Être reconnu temporairement comme une célébrité mineure (fame x2), vous n’attendez plus jamais en ligne, traitement VIP partout, les plus belles personnes vous veulent à leur bras/dans leur lit, connaître qui fait quoi avec qui, partir des modes mineures.
  5. Apparaître à un talk show, totalement ruiner n’importe quel événement mondain sans que personne ne sache de qui ça vient, tenir un événement annuel incontournable où tout le monde ferait tout pour y être vu, visiter de grandes célébrités dans leur chambre d’hôtel sans rendez-vous.
  6. Pouvoir faire reconnaître une autre personne comme célébrité mineure (fame x2) sans que personne ne se pose de question, les célébrités font la queue devant votre résidence, être LA personne avec qui coucher si on veut pouvoir avancer.
  7. Pouvoir obtenir des informations compromettantes sur n’importe qui, demander à n’importe qui dont vous avez déjà entendu parler de venir chez vous et il viendra, retirer de la célébrité à n’importe qui (1 fame automatique, tests sociaux statiques pour les autres, maximum 4).

Industrie – Il s’agit d’une influence concernant les syndicats, la production de biens de consommation, la fabrication d’articles et d’objets commerciaux.  Ne pas confondre avec l’influence CORPORATION.

  1. Renseignez-vous sur des projets industriels, obtenir des permis mineurs, apprendre un métier, obtenir un emploi de nuit, faire réparer vos implants pour pas cher.
  2. Vous pouvez monter une petite affaire avec une équipe réduite, vous avez une bonne réputation alors des gens qualifiés vont vouloir travailler pour vous.
  3. Vous avez accès à des installations plus importantes, des moyens technologiques intéressants qui vous aideront à développer des affaires prospères. De grandes corporations commencent à s’intéresser à vos travaux.
  4. Il est de plus en plus difficile de faire affaire dans un domaine sans passer par vous… c’est possible mais habituellement les contrats prennent énormément de retard et même, en général, sont rarement complétés.
  5. Vous avez accès à des équipes de travail importantes, des scientifiques, des ouvriers surqualifiés, des usines de montage et des laboratoires à la fine pointe de la technologie… vous voulez quelque chose, ils vont trouver un moyen de vous l’inventer et de le produire.
  6. Faire légalement démolir une entreprise, faire arrêter la production d’un bien spécifique dans toute la région (ex. impossible de trouver de drogue pour les juicers… sauf peut être chez vous mais à grand prix).
  7. Faire en sorte que toutes les industries d’une région ne produisent plus qu’une seule chose (ex. des armes), faire en sorte que le jour devienne nuit à cause de toutes les émissions des usines, faire expulser une corporation en dehors du territoire.

Légal – Cette influence concerne tous ce qui touche la loi et l’aspect légal de la société.  Les juges, les avocats et cabinets d’avocats, les tribunaux, etc.

  1. Obtenir une représentation gratuite pour de petites affaires, un avocat qui répond à son téléphone, poursuivre les gens qui vous mettent des bâtons dans les roues, en apprendre sur les avoirs d’une personne / un statut légal.
  2. Eviter la caution pour certains frais, faire abandonner des accusations mineures, d’obtenir un règlement complaisant au lieu d’être poursuivi en justice, un avocat peut construire un dossier complet sur quelqu’un, faire ralentir une enquête
  3. Obtenir une bonne représentation pour des crimes plus graves, manipuler les procédures juridiques (testaments, contrats, etc), faire ouvrir une enquête locale, faire en sorte qu’une personne soit prise dans des procédures légales épouvantables.
  4. Créer et faire délivrer un subpénat, avoir la majorité des accusations abandonnées, annuler ou faire créer une libération conditionnelle, faire démarrer une enquête fédérale, faire annuler une enquête locale
  5. Faire annuler une enquête fédérale, faire déporter quelqu’un, faire annuler un mandat d’arrêt, cacher un acte de possession de n’importe quoi, trouver une faille juridique à exploiter
  6. Faire fermer n’importe quel type d’enquête, décidez du résultat d’un procès, faites récuser un avocat ou un juge, faites démarrer une enquête sur un juge, pouvoir faire partir un procès contre n’importe qui/n’importe quoi et en décider l’issue.
  7. Vous contrôlez n’importe quel juge fédéral, décidez de quelles causes seront entendues dans un domaine, faire déclarer n’importe quelle loi inconstitutionnelle.

Média – Il s’agit d’une influence au sein de média, c’est-à-dire; les journaux, la télévision, la radio, les médias virtuels, etc.

  1. Vous connaissez les nouvelles quotidiennes, vous pouvez soumettre de petits articles, vous connaissez quelques journalistes mineurs (chats écrasés), vous pouvez être l’éditeur d’un journal underground obscur.
  2. Vous pouvez faire supprimer des articles mineurs, assigner des journalistes pour trouver de l’info, un photographe peut vous assister.
  3. Faire débuter une enquête pour un reportage, accès aux équipements de production, faire déplacer une équipe de télé avec un camion satellite, faire un film indépendant.
  4. Faire passer une fausse histoire aux nouvelles par des journalistes locaux, influencer le choix des histoires à investiguer, s’arranger pour qu’un éditeur fasse disparaître une histoire, faire virer un journaliste ou un animateur de radio, faire en sorte qu’un magazine underground cesse d’exister.
  5. Faire passer une fausse histoire aux nouvelles par des journalistes régionaux, faire virer le personnel d’une salle des nouvelles, faire changer la vocation d’une station de radio (ex. de radio parlée à death metal) / télévision, posséder une télé locale.
  6. Faire passer une fausse histoire aux nouvelles par des journalistes nationaux, faire virer des présentateurs vedettes, contrôler un journal ou une télé de plus grande envergure, faire venir une méga production d’hollywood sur place, faire annuler la couverture d’un événement sportif d’importance.
  7. Créer une campagne publicitaire massive et généralisée, s’arranger pour que quelqu’un devienne une célébrité contre son gré, détruire un journal, une station télé ou un poste de radio en claquant des doigts.

Police – Cette influence englobe les forces de police, différents services et agences de sécurités, les commissariats de police etc.

  1. Recueillir des informations policières et des rumeurs, d’éviter des billets, comprendre ce qui se dit sur un scanner d’ondes, trouver des personnes incarcérées, demander à un policier ce qu’il a remarqué pendant son quart de travail.
  2. Faire vérifier un numéro de plaque, éviter une vérification d’identité, s’arranger pour qu’un policier jette un œil sur votre haven, connaître un sergent dans un poste de quartier, avoir accès à des rapports d’incidents mineurs, savoir quelles sont les enquêtes régulières en cours.
  3. Avoir accès à des rapports d’enquête, s’arranger pour qu’un policier harcèle, incarcère ou détienne quelqu’un, faire débuter une enquête locale, faire demander une recherche par hélicoptère.
  4. Avoir accès à la salle des pièces à conviction, avoir accès à des armes confisquées ou de la contrebande saisie, faire débuter une enquête criminelle fédérale, faire abandonner des accusations sérieuses, faire déposer des fausses accusations contre quelqu’un, appeler le SWAT, le poste de police peut être votre haven.
  5. Faire renvoyer des policiers, faire arrêter une enquête fédérale, faire arrêter quelqu’un pour des meurtres en séries et avoir toutes les preuves de sa culpabilité.
  6. Paralyser un poste de police en entier pour une courte période de temps, faire ferme n’importe quelle enquête, faire ajouter ou retirer un individu de la liste du top-10 des plus recherchés, créer une force de frappe secrète composée des meilleurs éléments policiers.
  7. Faire mobiliser tous les policiers d’une fille, paralyser un service policier en entier pour une courte période de temps, écrire des politiques départementales et les faire mettre en application, faire de quelqu’un l’ennemi public numéro un, immuniser quelqu’un contre les arrestations.

Rue – Il s’agit d’une influence parmi les sans-abris, les gangs de rue, le crime non-organisé, les revendeurs de drogue, etc…

  1. Avoir une oreille dans la rue, savoir ce qui se passe… identifier la plupart des gangs, leurs territoires et leurs habitudes, vous pouvez trouver un squat sans trop de problème, lire les graffitis et les comprendre.
  2. La rue est votre amie et vous n’en n’avez aucune peur, accéder à de petites quantités de drogues douces, identifier n’importe quelle substance illicite, sachez ce qui se passe dans un quartier et comment y survivre.
  3. Obtenir quelques services des gens de la rue ou des gangs, obtenir un pistolet ou une arme blanche, faire surveiller un building par des sans abris, lancer des rumeurs dans la rue afin de les faire se propager, avoir accès à des drogues de rue (crack, méta, speed, héro, etc…), chef d’un gang mineur (10 personnes).
  4. Mobiliser un gang ou un groupe de sans abris, avoir un mot à dire dans la plupart des opérations des gangs, obtenir un shotgun ou une carabine, s’arranger pour qu’un gang protège quelqu’un, avoir accès de la drogue en plus grosse quantité (ex. 1kg de pot), chef d’un gang moyen (25 personnes).
  5. Faire faire un drive-by, identifier les informateurs de police, initier une guerre de gangs, vous avez votre réseau d’information bien implanté dans la rue, chef d’un gang majeur (50 personnes).
  6. Faire partir une émeute d’importance pour paralyser un quartier complet, faire identifier un individu comme un ennemi des pauvres et en avoir les preuves, votre réputation comme chef de gang dépasse les frontières et des gangs de partout répondront à votre appel.
  7. Faire partir une émeute incontrôlable pour paralyser une ville complète, figure emblématique d’une idéologie de gangs (ex. vous êtes le fondateur d’un groupe idéologique comme les Crips, les Bloods ou la mafia mexicaine).

Santé – Cette influence concerne les hôpitaux, les banques de sang, le personnel relié au domaine de la santé.  PS : ne songez pas à acquérir des d’armes bactériologiques avec ce type d’influence…

  1. Obtenir un faux certificats médicaux et de vaccination, avoir accès à des fournitures médicales (gants de latex, stickers biohazard, seringues), premier en ligne dans une salle d’urgence.
  2. Obtenir un accès mineur aux rapports médicaux, copie d’un rapport du coroner, utiliser une ambulance sans trace dans les dossiers, faire venir un médecin à la maison.
  3. Obtenir 5 points de sang, falsifier un rapport d’analyse/d’enquête, modifier un rapport médical, faire traiter une blessure par balle sans que la police ne soit informée.
  4. Obtenir 10 points de sang, mettre un immeuble en quarantaine, acquérir un cadavre, détruire un dossier médical, faire interner une personne contre son gré, faire intervenir Santé Canada (ou l’équivalent) dans un dossier.
  5. Obtenir 25 points de sang, faire démarrer un projet de recherche par des scientifiques, faire fermer une entreprise pour infraction aux règles de santé et d’hygiène publique.
  6. Obtenir 50 points de sang, faire mettre un quartier en quarantaine, faire fermer un hôpital, faire instituer une enquête avec des prises de sang obligatoires massives, faire faire une autopsie secrète sur une créature surnaturelle.
  7. Obtenir 100 points de sang, faire fermer tous les hôpitaux d’une région, faire interner une personne importante (Président d’entreprise, premier ministre, etc.), faire mettre une ville en quarantaine, s’arranger pour que tous les gens qui portent le nom de famille McGrath dans la province soient lobotomisés.

*NOTA BENE: Les quantités de sang accessible à partir de cette influence peuvent être utilisées au cours de la partie (pendant le jeu), seulement si une action d’historique est entièrement dédié à approvisionner le vampire.  De plus, le sang ne peut être cumulé à long terme.

Transport – Par la terre ou dans les airs, cette influence concerne tous ce qui vous permet de vous véhiculer; Taxis, autobus, transports en commun, trains, livraison, aéroports, etc.

  1. Savoir qu’est-ce qui va où et pourquoi, connaître un employé de bas niveau (chauffeur de métro/taxi, chauffeur de dolly à l’aéroport), reconnaître des schémas de livraison inhabituels.
  2. Faire suivre quelqu’un qui utilise les transports publics, arranger des transports sécuritaires dans des zones à risque, obtenir de l’information précise provenant d’entreprises de transport, obtenir une limousine.
  3. Réduire significativement la capacité d’un individu à se déplacer pour quelques heures, faire disparaître un paquet en transit (1 fois/ 2 semaines), obtenir une limousine à l’épreuve des rayons du soleil.
  4. Faire fermer une forme de transport en commun pour quelques heures, avoir un entourage pourvu de voitures très performantes, faire débuter une grève mineure de camionneurs, de pilotes ou de livreurs, faire disparaître une palette de livraison en transit (1 fois/ 2 semaines).
  5. Faites disparaître ce que vous voulez quand vous le voulez du moment que c’est en transit, empêcher un hélicoptère de décoller, réduire significativement la capacité d’un individu à se déplacer pour quelques jours, vous êtes très difficile à suivre lorsque vous vous déplacez.
  6. Votre contrôle sort des limites de la ville, vous avez un jet nolisé prêt à partir dans tous les aéroports, faites fermer un aéroport/station de train/port de façon permanente.
  7. réduire significativement la capacité d’un individu à se déplacer pour 2 semaines (vous pouvez même l’empêcher d’entrer dans une ville ou un pays), vous êtes Mr. Escape, lorsque vous vous déplacez vous êtes impossible à suivre, faire interdire de vol n’importe quelle compagnie aérienne sur votre territoire.

Underworld – Cette influence concerne principalement le crime organisé, la prostitution, la vente d’armes, le jeu, la fraude, l’extorsion, le vol d’automobile, Mafia et etc.

  1. Contrebande locale mineure, trouver des salles de poker illégales, vous connaissez une pute qui n’est pas une policière undercover, s’arranger pour avoir une voiture volée et découpée, savoir quoi faire avec une carte de crédit volée, être capable d’obtenir 1000$ cash en faisant des deals illégaux, accès à des drogues douces en petite quantité.
  2. Avoir accès à une arme à feu non enregistrée rapidement, avoir accès à de la drogue dure, être dans le business des voitures volées, connaître un gars qui travaille pour la mafia, envoyer une pute gratuite à quelqu’un, avoir en sa possession plusieurs cartes de crédit contrefaites.
  3. Avoir accès à 2 fiers à bras pour tabasser quelqu’un, obtenir une carabine, un shotgun, ou une arme semi-automatique, savoir où se trouve un casino illégal.
  4. Avoir accès à 4 fiers à bras pour faire un drive-by, avoir des connections avec des fonctionnaires publics, contrôler un type de crime particulier pour 2 semaines, s’arranger pour qu’une place / boutique / secteur soit immunisé au crime organisé.
  5. Avoir accès à 8 affranchis de la mafia pour faire disparaître quelqu’un, faire éliminer des membres du crime organisé de niveau intermédiaire, faire mettre une bombe dans un véhicule, faire mettre sous écoute par un professionnel.
  6. Être le parrain local, faire tuer des membres de la mafia de haut niveau, avoir accès à des assassins de classe mondiale provenant d’Europe.
  7. Contrôler les élites locales avec des pots de vin, contrôler les statistiques de crime dans le domaine, faire voler n’importe quoi, l’élite mondiale de la Mafia veut travailler sous vos ordres.

Univers Virtuel – Vous êtes quelqu’un avec une réputation dans l’univers virtuel de Jericho II. Un pirate célèbre, un bloggeur enflammé, etc…  Votre alter égo virtuel a une certaine influence sur les autres de par ses propos, ses actions et ses faits d’arme.… Mais attention, il peut être très long de se forger une réputation, mais si rapide de la perdre…

  1. Vous tenez un blog populaire ou avez effectué un piratage rigolo qui vous a valu d’être connu par un petit groupe d’initiés.
  2. Vous avez fait quelques coups d’éclats locaux, la presse a un peu parlé de vous… Vous êtes Gab Roy genre…
  3. Vous tenez un blog connu de plusieurs milliers de personnes, vous êtes un incontournable du web… Vous avez piraté le site d’une corporation importante sans faire trop de dommage mais quand même, plusieurs pirates de bon niveau vous respectent.
  4. Vos paroles font foi de vérité et vous pouvez même faire trembler quelques hauts dirigeants d’entreprises ou des chefs de police. Vous avez piraté une entreprise très en vue et avez causé des dommages de quelques centaines de milliers de dollars.  Des pirates de renom vous contactent pour participer à des opérations d’envergure.
  5. Wiki leaks, vous connaissez ? Voilà ! Côté piratage, vous êtes une légende, un Kevin Mitnick… des pirates mettront leur sécurité et leur liberté en jeu pour vous aider.
  6. Vos paroles font à elles seules fluctuer les cours de la bourse, on vous craint plus que tout, des millions de personnes vous ont en adoration et attendent vos mots.  Vous avez accès à un réseau de pirate de l’envergure d’Anonymous, ils feront tout ce que vous voulez.
  7. Vous arrivez à faire renvoyer qui vous voulez par vos paroles et vos écrits, il y a même des rumeurs comme quoi la faillite de Google en 2038, c’était vous.  Vous avez vos entrées dans toutes les grandes sociétés, les administrateurs réseau reconnaissent vos signatures électroniques et vous laissent pénétrer leur réseau, vous aident à trouver l’information et à la faire disparaître sans que personne ne sache rien. Jericho II c’est vous.

Université – Vous avez de l’influence  dans le domaine de l’éducation supérieure, sur les recherches académiques, l’administration des établissements, etc.

  1. Accès aux ressources de bas niveau des universités (Ex. salle de classe, dortoir), obtenir des copies de bulletins, obtenir des numéros d’assurance sociale d’étudiants, être capable d’identifier des experts dans plusieurs domaines.
  2. Connaître quelqu’un ayant des connaissances ou des compétences particulières, obtenir les clés de certains établissements.
  3. Obtenir certaines faveurs de différentes facultés, modifier des notes, jeter le discrédit sur un étudiant, un expert pourra passer du temps à faire une recherche pour vous, accès à la bibliothèque 24/24.
  4. Organiser des protestations étudiantes, jeter le discrédit sur un membre d’une faculté, obtenir une titularisation, un groupe d’étudiants gradués vont vous aider dans un de vos projets même s’il est étrange.
  5. Falsifier le dossier d’un étudiant, utiliser les installations, changer les règlements d’une université, accès aux livres rare.
  6. Faire débuter un projet majeur, faire acheter de l’équipement dispendieux, faire virer des professeurs, éliminer des programmes d’enseignement, faire construire des nouveaux édifices.
  7. Faire émettre des doctorats honorifiques, accès aux livres légendaires dont personne n’a jamais entendu parler, faire fermer un campus définitivement, s’arranger pour que les recherches d’éminents professeurs soient orientées dans la direction que vous désirez.