Implant Cybernétique

À tous les Dhampyrs de ce monde et aux quelques cybers ayant reçu l’étreinte, c’est à vous que ce chapitre s’adresse.  Un peu comme les disciplines vampiriques, vous avec également le droit de choisir parmi les implants ci-dessous lors de la création de votre personnage.  Le coût  et la gradation (Basic – Intermédiaire – Avancé) est identique aux pouvoirs vampiriques.  Pendant la partie vous devrez toutefois payer le nombre de points d’expériences nécessaires pour comprendre et utiliser l’implant.


Techno-stigmate

Plus le vampire (ou Dhampyr) accumule d’implant, plus il aura de difficulté à faire usage de ces facultés et habiletés surnaturelles.  Chaque implant est gradé en fonction de sa masse et de l’espace qu’il occupe sur le corps du cyborg.  Plus le grade de techno-stigmate est élevé, plus le vampire est désavantagé. Voici l’échelle nivelé sur dix paliers;

  1. Le vampire perd l’usage d’un premier trait de sang  vampirique de façon permanente.
  2. Pour guérir un dégât aggravé, le vampire doit utiliser quatre traits de sang au lieu de trois.
  3. Le vampire perd l’usage d’un deuxième trait de sang vampirique de façon permanente.
  4. Le vampire ne peut guérir qu’un seul dégât régulier par trait de sang, au lieu de deux en temps normal.
  5. Le vampire perd l’usage d’un troisième trait de sang vampirique de façon permanente.
  6. Pour augmenter ces traits physiques, un vampire doit maintenant investir deux traits de sang l’unité.
  7. Le vampire perd l’usage d’un quatrième trait de sang vampirique de façon permanente.
  8. Il y a tellement de métal dans le corps du vampire que l’usage de disciplines vampirique fonctionne une fois sur deux.  Un challenge statique doit être effectué pour faire usage de ces pouvoirs.
  9. Le vampire perd l’usage d’un cinquième trait de sang vampirique de façon permanente.
  10. Le vampire est maintenant plus une machine qu’un cadavre.  Il ne peut se régénérer qu’en dormant, sauf pour les blessures aggravés.

Prix d’achat

Le prix monétaire est générique.  Il peut changer en fonction de certains facteurs comme la rareté, la complexité, l’accessibilité et la légalité.  Ce prix, inclus également l’opération auprès d’un chirurgien.


Implant corporel

Juicer packBooster d’adrénaline (Basic)
Prix : 14000 $
Techno-stigmate : 0.5
Situé au niveau du cou, cet implant permet de contrôler et d’augmenter le flux d’adrénaline d’un être vivant.  Pour la durée d’une scène, cet implant octrois trois (3) traits ainsi que l’équivalent du premier niveau de « Celerity  »c’est-à-dire;  « Alacrity ».  Cet implant ne peut être utilisé que trois fois par jour.

Aluminum platingArmure dermique (Basic)
Prix : 26000 $
Techno-stigmate : 3
Une armure incorporée directement sur le corps du cyborg permet une protection contre les impacts physique et ce, sur l’entièreté de la région du torse et du dos.  Le recouvrement métallique est généralement sous-cutané.  Une réduction d’un dégât est applicable sur toute agression.
* Inapplicable aux « Wolf Claws », aux griffes et aux crocs des lycans et a toutes blessures internes infligées magiquement.

Steel Man Armure dermique (Intermédiaire)
Prix : 52000 $
Techno-stigmate : 3
Le modèle « Steel Man » est une version amélioré de l’armure dermique.  Elle permet une réduction de trois dégâts est applicable sur toute agression.  Les deux premiers dégâts sont automatiquement annulés, tandis qu’un challenge statique physique (win or lose) est nécessaire pour annuler le troisième.
* Inapplicable aux « Wolf Claws », aux griffes et aux crocs des lycans et a toutes blessures internes infligées magiquement.

Tytanium ManArmure dermique (Avancé)
Prix : 104000 $
Techno-stigmate : 3
Le modèle « Steel Man » est une version amélioré de l’armure dermique.  Elle permet une réduction de trois dégâts est applicable sur toute agression.  Les deux premiers dégâts sont automatiquement annulés, tandis qu’un challenge statique physique (win or lose) est nécessaire pour annuler le troisième.  Un bonus de deux niveaux de santé est également octroyé par le modèle Tytanium.
* Inapplicable aux « Wolf Claws », aux griffes et aux crocs des lycans et a toutes blessures internes infligées magiquement.

Bone lacingEndosquelette partiel (Basic)
Prix : 20000 $ (pour chaque membre)
Techno-stigmate : 0.5 (pour chaque membre)
Un recouvrement métallique d’acier protège l’ossature des membres du cyborg.  L’opération nécessaire pour cet implant est particulièrement risqué et coûteux.  Chaque membre est indépendant l’un de l’autre, ils doivent être déboursé séparément.  C’est-à-dire; chaque bras et chaque jambe.  Un bonus d’un (1) trait est ajouté pour chaque membre et chacun d’eux infligent un dégât létal en combat.  Pour sectionner un des membres, une blessure tranchante d’au moins trois dégâts létaux doit être infligée volontairement à l’endroit voulu.  Sans quoi, le membre restera en place.

Bone lacingEndosquelette torse & tête (Intermédiaire)
Prix : 100000 $ (torse) – 35000 $ (tête)
Techno-stigmate : 2 (torse) – 0.5 (tête)
Un recouvrement métallique d’acier protège les os du torse ou de la tête du cyborg.  L’opération nécessaire pour cet implant est particulièrement risqué et coûteux.  Chaque partie du corps est indépendant l’un de l’autre, ils doivent être déboursé séparément.  C’est-à-dire; le torse et la tête.  Un bonus de deux (2) niveaux de santé est octroyé pour le torse et un (1) pour la tête.  De plus, pour sectionner une de ces deux parties du corps, un minimum de trois dégâts tranchants doit être infligé.  Pour percer (le crane ou la cage thoracique par exemple) un minimum de deux dégâts est exigé.  Lorsqu’il s’agit d’un pieu, un challenge supplémentaire est exigé pour défoncer la cage thoracique afin de déterminer si le pieu ne casse tout simplement pas.

Bone lacingEndosquelette complet (Avancé)
Prix : 215000 $
Techno-stigmate : 4.5
Il s’agit d’un recouvrement complet.  Tous les avantages ci-dessus sont cumulés en ajoutant une réduction d’un dégât sur toute blessure infligé.

Bone lacing Supplément (Accessible en-jeu seulement)
Plusieurs types de matériaux peuvent être utilisés pour recouvrir l’ossature.  L’exemple ci-dessus considère un alliage d’aluminium très solide.  L’endosquelette est également disponible avec des alliages spéciaux d’acier et de titane.  Pour un recouvrement d’acier, le prix est multiplié par trois (x3), tandis que le titane par cinq (x5).  Statistiquement, pour sectionner un os couvert d’acier, un minimum de quatre dégâts tranchant est nécessaire, tandis que six pour le titane.  En ce qui concerne le torse et la tête, un bonus d’un niveau de santé supplémentaire est applicable pour l’acier et de deux pour le titane.  Inutile de vous souligner qu’un cyborg munit d’un endosquelette de titane se fait très rare!

Kangaroo pocketCompartiment (Basic)
Prix : 2700 $
Techno-stigmate : 0.3
Cet implant permet de cacher des objets allant jusqu’à la taille d’une arme à feu de poing.  Le compartiment est situé au niveau des côtés et agit d’ailleurs comme remplacement.  Un corps humain peut contenir jusqu’à deux cachètes de se genre.

PorcupineArmement rétractable (Intermédiaire)
Prix : 9000 $
Techno-stigmate : 1
Une multitude d’épines métalliques rétractables couvre l’entièreté du torse et du dos du cyborg.  En combat corps-à-corps, un adversaire assez idiot qui s’affronte au cyborg doit effectuer un challenge statique (win only!) afin de ne pas se blesser.  Advenant le cas, un dégât létal est infligé par coup porté.  Si le cyborg décide de se jeter sur son rival, les épines infligent trois dégâts létaux.

PhalanxArmure nano-cellulaire (Basic)
Prix : 45000 $
Techno-stigmate : 3
Une quantité incalculable de cellules métalliques retenues par un champ électromagnétique couvre le corps du cyborg.  Cette infime et invisible couche métallique réagit aux forces kinésiques et se contracte lors d’un impact physique.  Il s’agit d’une technologie moderne et très efficiente, mais toutefois très coûteuse.  En concret, l’armure absorbe jusqu’à trois dégâts de tout genre par jour.  Ensuite elle doit se recharger pendant huit heures avant d’être efficace à nouveau.

ColossusArmure nano-cellulaire (Intermédiaire)
Prix : 80000 $
Techno-stigmate : 4
Tout comme le modèle « Phalanx », mais avec une concentration et un champ électromagnétique plus élevé, l’armure absorbe jusqu’à cinq dégâts de tout genre par jour.  Ensuite elle doit se recharger pendant huit heures avant d’être efficace à nouveau.

T1000Armure nano-cellulaire (Avancé)
Prix : 130000 $
Techno-stigmate : 5
Tout comme le modèle « Phalanx » et « Colossus », mais avec une concentration et un champ électromagnétique vraiment plus élevé, l’armure absorbe jusqu’à sept dégâts de tout genre par jour.   Ensuite elle doit se recharger pendant huit heures avant d’être efficace à nouveau.


Implant sensitif

Snake tongueLangue fourchu (Basic)

Prix : 2000 $
Techno-stigmate : 0.2
Un implant biomécanique au niveau de la langue permet au cyborg une meilleure élocution.  Un bonus de deux traits sur tout challenge sociaux est applicable grâce à cet implant.

G-SpotLangue artificielle (Basic)
Prix : 1000 $
Techno-stigmate : 0.2
Cet implant est purement esthétique.  La langue du cyborg mesure jusqu’à trente centimètre et sous une multitude de formes au choix.  La langue est toutefois assez solide pour agripper de petits objets (1 lbs).

Taste-a-lotLangue artificielle (Basic)
Prix : 2500 $
Techno-stigmate : 0.2
Une langue synthétique avec des capteurs très sensible permet au cyborg un sens du goût plus accru.  La qualité « Sens accru : Goût » est donc octroyé au cyber!

Sport heartCœur artificiel (Basic)
Prix : 8500 $
Techno-stigmate : 0,5
Un support artificiel au cœur permet au cyborg un meilleur rendement physique.  Un bonus de deux traits physiques est applicable sur tout challenge impliquant un effort physique soutenu.  Pour un vampire qui aurait en sa possession un tel implant, c’est tout comme si son cœur battait.

Heart-of-steelRecouvrement métallique (Basic)
Prix : 5000 $
Techno-stigmate : 0.5
Un placage métallique permet une meilleure protection au niveau du cœur.  Le blindage couvre une partie de l’organe afin que la circulation sanguine puisse se faire.  Pour un vampire, un challenge supplémentaire statique est exigé lors d’une tentative pour pieuter.  Cet avantage disparait si l’adversaire dispose d’une force équivalente au premier intermédiaire de « Potence ».

C-OpticImplant oculaire (Basic)
Prix : 4000 $
Techno-stigmate : 0.2 (par œil)
Un des deux organes oculaires est remplacé par un œil artificiel à haute définition.  La vue du cyborg est plus affutée et plus précise, il bénéficie donc de la  qualité « Sens accru : Vision » en tout temps.  Si les deux yeux sont remplacés, l’effet est également doublé.

Z-VisionImplant oculaire (Basic)
Prix : 6000 $
Techno-stigmate : 0,2 (par œil)
Vision nocturne, infrarouge et rayon-X sont maintenant accessibles via cet implant oculaire.  Un seul type de vision est applicable à la fois, même si le cyborg possède deux implants.  Il est important de noter que la vision aux rayons X ne permet pas d’apercevoir à travers tous les matériaux.  Seuls les vêtements et les objets très minces peuvent être « traversés ».

Optic blast!Implant oculaire (Intermédiaire)
Prix : 50000 $ (chaque)
Techno-stigmate : 1 (par œil)
Un implant oculaire permet au cyborg d’utiliser sa vision comme une arme.  Une décharge énergétique (un laser) peut être relâchée sur un adversaire pour le blesser.  Un challenge mental contre les traits physiques de la victime est exigé.  L’influx énergétique cause un dégât aggravé jusqu’à une distance de 50 mètres, après quoi il perd de son efficacité.  Cet implant ne peut être utilisé que six fois par jour, la décharge utilise beaucoup d’énergie aux piles.  Advenant que le cyborg remplace ces deux yeux, l’effet est doublé (distance également), sauf pour le nombre d’utilisation quotidienne.  L’implant peut également servir de pointeur laser.

Audiomax EarsSystème auditif artificiel (Basic)
Prix : 2500 $
Techno-stigmate : 0.4
Un implant auditif permet au cyborg d’améliorer son sens de l’ouïs.  La qualité « Sens accru : Ouïs » est donc octroyé au cyber.

Echo-sysSystème auditif artificiel (Intermédiaire)
Prix : 12000 $
Techno-stigmate : 0.5
Cette technologie est parfois déstabilisante pour un cyborg.  Grâce aux bruits environnants, l’utilisateur peut se repérer et « voir » par écholocation et ce, même dans l’obscurité la plus totale (Shroud of night inclus, l’appareil est assez sensible pour distinguer le son étouffé).

FrekenCSystème auditif artificiel (Avancé)
Prix : 25000 $
Techno-stigmate : 1
C’est ce qui se fait de mieux dans l’auditif.  Un modulateur auto-synchronisé offre la possibilité au cyborg d’entendre et de comprendre les fréquences radio de tout genre et les ondes cellulaires.  Toutefois, une seule fréquence peut être espionnée à la fois, sans quoi le cyborg deviendrait fou à force d’entendre des milliers de signaux en simultanés.

VocalizatorModulateur vocal (Basic)
Prix : 3500 $
Techno-stigmate : 0.2
Grâce à cet implant, vous serez le C3PO des temps modernes.  Ce bijou technologique vous permettra de changer votre voix à volonté et même d’émuler une grande quantité de sons de tout genre.

Stress supressorModulateur vocal (Basic)
Prix : 3500 $
Techno-stigmate : 0.2
Le « Stress supressor » permet de filtrer les émotions lors d’une conversation.  Par exemple, un interrogatoire ou une tentative de séduction deviendra beaucoup plus facile grâce à cet implant.  Concrètement, un bonus de deux traits est octroyé, sur tout challenge impliquant une habileté sociale relative à votre voix.

BansheeModulateur vocal (Intermédiaire)
Prix : 10500 $
Techno-stigmate : 0.5
Un amplificateur vocal permet au cyborg de projeter sa voix avec une force impressionnante. L’onde sonore dévastatrice inflige un dégât létal sur tout objet ou être vivant, dans un rayon de vingt pieds face au cyborg.  Advenant un cyborg avec un implant « Audiomax Ears », un vampire avec la faculté « Heightened senses » ou simplement un individu ou un animal avec la qualité « Sens accru : Ouïs », le double des dégâts est infligé.  En ce qui concerne les objets, tout article fragile ou de ver éclate en morceau (sauf pour les vitres blindées ou de haute qualité).

AwarenexAugmentation nerveuse (Basic)
Prix : 2500 $
Techno-stigmate : 0,3
Grâce à un implant neuro-cervical, le cyborg peut réagir plus rapidement en général et être plus attentif face à son environnement.  Sur tout challenge de sixième-sens ou relatif à la perception, le cyborg bénéficie de deux traits supplémentaires.

Acu-99Augmentation tactile (Basic)
Prix : 2500 $
Techno-stigmate : 0.2
Un réseau nerveux très sensible est implanté sur le corps du cyborg, permettant une plus grande acuité sensitive au touché.  La qualité « Sens accru : Touché » est donc octroyé au cyber.  Lorsqu’il s’agit d’une sensation plaisante ou désagréable, les effets en sont doublés (incluant les pénalités pour la douleur).  Advenant que le propriétaire de l’implant décide de s’injecter une drogue quelconque, les effets sont également multipliés…

Dog-noseImplant olfactif (Basic)
Prix : 2500 $
Techno-stigmate : 0.2
Un nouveau réseau de nerfs olfactifs permet au cyborg une acuité surhumaine pour sentir les odeurs.  La qualité « Sens accru : Odorat » est donc octroyé au cyber.

No-pain!Supresseur de douleur (Basic)
Prix : 4000 $
Techno-stigmate : 0.7
Un implant cervical permet de contrôler l’influx nerveux relié à la douleur.  Le cyborg peut donc manipuler le degré de douleur qu’il ressentira à son bon vouloir.  Les pénalités liées à la douleur peuvent donc être annulées.

Sound of DischordModulateur vocal (Avancé)
Prix : 30000 $
Techno-stigmate : 2
Un amplificateur vocal permet au cyborg de projeter sa voix avec une force encore plus impressionnante, et dans la longueur d’onde de son choix (super, supra, ultrasonique, etc.).  En plus d’infliger maintenant deux dégâts létaux à toute créature capable de clairement entendre la longueur d’onde sur une distance de trente pieds, le cyborg obtient une image claire, telle l’echo radar, de ce que le son a touché/pénétré/traversé.  Advenant un cyborg avec un implant « Audiomax Ears », un vampire avec la faculté « Heightened senses » ou simplement un individu ou un animal avec la qualité      « Sens accru : Ouïs », le double des dégâts est infligé.   En ce qui concerne les objets, tout article fragile ou de ver éclate en morceau (sauf pour les vitres blindées).  De plus, les ultrasons créent des vibrations tellement rapides que l’agitation moléculaire fait augmenter la friction, et ainsi la chaleur.  Certains métaux peuvent être affaiblis, les plastiques fusionnent et fondent, etc.   L’implant peut être utilisé pendant cinq tours par scène et l’utilisateur demeure muet pendant deux minutes pendant la réinitialisation.

Nerves-of-steelAugmentation nerveuse (Basic)
Prix : 17500 $
Techno-stigmate : 1
Le réseau nerveux du cyborg est partiellement remplacé afin d’accroitre la rapidité et les réflexes.  Un équivalent de l’habileté surnaturelle « Celerity : Alacrity » est maintenant accessible au cyber, ainsi qu’un bonus d’un trait physique sur toute action impliquant la rapidité.

FlashAugmentation nerveuse (Intermédiaire)
Prix : 42000 $
Techno-stigmate : 2
Le réseau nerveux du cyborg est pratiquement  remplacé afin d’accroitre la rapidité et les réflexes.  Un équivalent de l’habileté surnaturelle « Celerity : Alacrity » est maintenant accessible au cyber, ainsi qu’une action supplémentaire et bonus de deux traits physiques sur toute action impliquant la rapidité.  L’action de surplus est applicable qu’à la fin du tour de combat.  « Flash » est une augmentation de « Nerves-of-steel », donc non cumulable.  Toutefois, à la création du personnage, l’implant précédant doit être acheté pour obtenir celui-ci.

Lightspeed Augmentation nerveuse (Avancé)
Prix : 103000 $
Techno-stigmate : 3
Le réseau nerveux du cyborg est entièrement  remplacé afin d’accroitre la rapidité et les réflexes.  Un équivalent de l’habileté surnaturelle « Celerity : Alacrity » est maintenant accessible au cyber, ainsi que deux actions supplémentaires et bonus de trois traits physiques sur toute action impliquant la rapidité.  Les actions de surplus est applicable qu’à la fin du tour de combat.  « Lightspeed » est une augmentation de « Nerves-of-steel » et de « Flash », donc non cumulable.  Toutefois, à la création du personnage, les implants précédant doivent être achetés pour obtenir celui-ci.


Prothèse de remplacement

Jackhammer – Muscles hydrauliques (Basic)
Prix : 15500$ (chaque) + 10000$ avec la peau
Techno-stigmate : 1 (chaque)
Une musculature assistée par une force hydraulique permet au cyborg des prouesses physique surhumaines jusqu’à 500lbs de pression à main nue.  Le cyborg inflige des dégâts létaux à poings nues et octrois le même avantage que le niveau basic de Potence; Might.  Finalement, en combat la prothèse ajoute un bonus d’un trait physique sur tout challenge requérant une force physique quelconque.  Cet implant peu être cumulé à une prothèse cybernétiques au bras.

Mark-ARM1 – Prothèse bras (Basic)
Prix : 10000$ (chaque bras) + 10000$ avec la peau
Techno-stigmate : 1.2 (chaque bras)
L’entièreté d’un des bras du cyborg est remplacée par une prothèse cybernétique.  Le modèle Mark-ARM1 est le plus bas de gamme disponible sur le marché.  Fabriqué d’un recouvrement de plastique rigide et d’une ossature métallique, l’implant offre un bonus d’un trait sur tout challenge physique.  En combat, l’armature du bras peut servir de bouclier pour parer des coups.  Le cyborg bénéficie donc d’un retest esquive sur tout challenge, uniquement  applicable (défensivement) en corps-à-corps ou en mêlée.  De plus, une arme infligeant plus de deux dégâts endommagera systématiquement l’implant (un carton d’usure automatique).

Mark-ARM2 – Prothèse bras (Intermédiaire)
Prix : 20000$ (chaque bras) + 10000$ avec la peau
Techno-stigmate : 1.5 (chaque bras)
Le modèle Mark-ARM2 offre une assistance musculaire plus élevé que le modèle Mark-ARM1.  L’implant offre un bonus d’un trait sur tout challenge physique.  En combat, (UNIQUEMENT AVEC LES BRAS) le cyborg dispose du même avantage octroyé par le niveau intermédiaire de la discipline de Potence; Vigor, donc une force équivalente à environ 1000 lbs de pression à main nue.  L’armature du bras peut également servir de bouclier pour parer des coups, donc bénéficier d’un retest esquive sur tout challenge, uniquement  applicable (défensivement) en corps-à-corps ou en mêlée.  Toutefois, une arme infligeant plus de deux dégâts endommagera systématiquement l’implant.

Mark-ARM3 – Prothèse bras (Avancé)
Prix : 40000$ (chaque bras) + 10000$ avec la peau
Techno-stigmate : 1.8 (chaque bras)
Le modèle Mark-ARM3 offre une assistance musculaire beaucoup plus élevé que le modèle Mark-ARM1.   L’implant offre un bonus d’un trait sur tout challenge physique.  En combat, le cyborg dispose du même avantage octroyé par le niveau intermédiaire de la discipline de Potence; Vigor, donc environ 2000 lbs de pression à main nue, et inflige un dégât régulier supplémentaire.   L’armature du bras peut également servir de bouclier pour parer des coups, donc bénéficier d’un retest esquive sur tout challenge, uniquement  applicable (défensivement) en corps-à-corps ou en mêlée.  Toutefois, une arme infligeant plus de deux dégâts endommagera systématiquement l’implant.

Mark-SILVARM1, SILVARM2 et SILVARM3
(Accessible en-jeu seulement)
Prix : 12000$, 24000$ et 48000$ (chaque bras)
Techno-stigmate : 1.2, 1.5 et 1.8 (chaque bras)
Les bras cybernétique Mark-SILVARM sont fabriqués à base d’aluminium renforcit.  Ils sont donc plus solide et de meilleures qualités.  En plus des avantages déjà disponibles avec le modèle Mark-ARM, les prothèses Mark-SILVARM infligent des blessures létales à poing nue et résistent à un minimum de trois dégâts avant d’être endommagées.
*Non-accessible à la création du personnage.

Mark-STARM1, STARM2 et STARM3
(Accessible en-jeu seulement)
Prix : 15000$, 30000$ et 60000$ (chaque bras)
Techno-stigmate : 1.2, 1.5 et 1.8 (chaque bras)
Les bras cybernétique Mark-STARM sont fabriqués à base d’acier renforcit et léger.  Ils sont donc très solide et d’excellentes qualités.  En plus des avantages déjà disponibles avec le modèle Mark-ARM, les prothèses Mark-STARM infligent des blessures létales à poing nue et résistent à un minimum de quatre dégâts avant d’être endommagées.  De plus, le modèle Mark-STARM ajoute un bonus de deux traits sur tout challenge physique au lieu d’un seul.
*Non-accessible à la création du personnage.

Mark-TYTARM1, TYTARM2 et TYTARM3
(Accessible en-jeu seulement)
Prix : 20000$, 40000$ et 80000$ (chaque bras)
Techno-stigmate : 1.2, 1.5 et 1.8 (chaque bras)
Les bras cybernétique Mark-TYTARM sont fabriqués à base de titane renforcit et léger.  Ils sont donc excessivement  solide et d’une qualité exceptionnelle.  En plus des avantages déjà disponibles avec le modèle Mark-ARM, les prothèses Mark-TYTARM infligent des blessures létales à poing nue et résistent à un minimum de cinq dégâts avant d’être endommagées.  De plus, le modèle Mark-STARM ajoute un bonus de deux traits sur tout challenge physique au lieu d’un seul.
*Non-accessible à la création du personnage.

Extendhand – Main extensible (Basic)
Prix : 3500$ (chaque)
Techno-stigmate : 0,5
Un mécanisme extensible et rétractable permet à un cyborg  de projeter une de ces mains cybernétiques à distance.  L’élongation peut atteindre jusqu’à vingt pieds de long et peut servir de grappin.  L’extension est applicable en combat pour une plus grande portée.  Lorsqu’utilisé pour étouffer un adversaire, un challenge physique est requis.  La victime doit effectuer un challenge physique pour se libérer.  Après cinq tours, l’adversaire subit un dégât létal par tour jusqu’à la mort.

Roundhousekick! – Prothèse jambe (Basic)
Prix : 44000$ (la paire)
Techno-stigmate : 3.2 (la paire)
Pour une question d’équilibre corporel, l’entièreté des deux jambes doit être remplacée pour l’implantation de cette prothèse.  Les joints des pieds, des genoux et de la hanche peuvent aisément plier dans tous les sens, permettant au cyborg des prouesses athlétiques surhumaines.  En combat, un bonus de trois traits (uniquement applicable avec l’utilisation des jambes)  est octroyé.

Jolly-Jumper – Muscles hydrauliques (Intermédiaire)
Prix : 62000$ (chaque)
Techno-stigmate : 1.6 (chaque) – (+0.2 combiné)
Une musculature assistée par une force hydraulique permet au cyborg des prouesses physiques surhumaines.  Avec ces jambes, un cyborg peut courir et se mouvoir plus rapidement et avec grande force.  En force brute, les jambes mécanisées peuvent exercer une pression d’environ 750 lbs.  En combat, elles infligent des dégâts létaux, ainsi qu’un bonus d’un déplacement  supplémentaire.  Le cyborg peut également effectuer des sauts d’environ un mètre et demi de haut sans élan.  Advenant que le cyborg se procure les deux jambes, le nombre de déplacement augmentera à trois et une hauteur de trois pour les sauts.  Cet implant peu être cumulé à une prothèse cybernétiques aux jambes.

Magnitude – Prothèse jambe (Avancé)
Prix : 108000$ (la paire)
Techno-stigmate : 3.2
Similaire en apparence au modèle « Roundhousekick! », ce modèle est toutefois utilise pour le combat.  En percutant le sol, le cyborg peut créer une onde de choc assez puissante pour faire perdre l’équilibre de ces opposants.   Dans un rayon de quinze pieds, tout individu doit effectuer un challenge statique physique contre les traits du cyborg (retest athlétique possible).  Advenant un échec, l’opposant s’écroule sur le sol et perd une action.  Lorsqu’utilisé physiquement sur un adversaire, cette fonction inflige trois dégâts létaux.  Les tremblements causés par l’onde de choc briseront toute structure fragile dans le rayon d’action concerné.  Cette habileté peut être utilisée que trois fois par jour.

Swiss hand – Prothèse main (Basic)
Prix : 2500$ (chaque)
Techno-stigmate : 0,4
Il s’agit d’un remplacement prosthétique de la main.  L’implant est fabriqué avec une multitude d’outils pratiquent en tout genre.  Chaque doigt inclus un outil différent, par exemple; un tournevis, un couteau, une lumière de poche, un port informatique, torche à découper, etc.  La main peut donc contenir jusqu’à cinq outils rétractables.  Cet implant peu être combiné à une prothèse de bras cybernétiques.

Mark-Zeus – Prothèse main (Intermédiaire)
Prix : 10000$ (chaque)
Techno-stigmate : 1
Intégré directement à l’intérieur d’une prothèse de la main, un dispositif permet au cyborg d’envoyer une décharge électrique par la paume de sa main.  L’influx électrique inflige deux dégâts létaux (ou trois sur un autre cyborg).  Lorsqu’utilisé sur un appareil électronique non protégé contre les surcharges, le courant électrique est susceptible d’en faire sauter les circuits.  Cette habileté peut être utilisée trois fois par jour.  Cet implant peu également être combiné à une prothèse de bras cybernétiques.

Mark-Salamander – Prothèse main (Intermédiaire)
Prix : 10000$ (chaque)
Techno-stigmate : 0,6
Intégré directement à l’intérieur d’une prothèse de la main, un dispositif permet au cyborg de déployer une chaleur très élevé par la paume de sa main.  L’énergie thermique inflige deux dégâts létaux.  La chaleur est si intense qu’elle peut attendre 300 C. à son plus haut.  Elle peut donc faire fondre ou enflammer certains objets.  Cette habileté peu être utilisée pendant cinq tours d’affilés, trois fois par jour.  Cet implant peu également être combiné à une prothèse de bras cybernétiques.

Mark-EMP – Prothèse main (Avancé)
(Accessible en-jeu seulement)
Prix : ??? $ (chaque)
Techno-stigmate : 2
Intégré directement à l’intérieur d’une prothèse de la main, un dispositif permet au cyborg de décharger un EMP.  L’énergie électromagnétique à pour effet de dévaster tout appareil électronique dans un rayon de cent pieds.  Les effets sur un cyborg sont d’ailleurs catastrophiques.  Cette habileté peu être utilisée deux fois par jour.  Cet implant peu également être combiné à une prothèse de bras cybernétiques.
*Note : Cet implant est hautement illégal et difficilement accessible.


Implant informatique

Dès le moment ou un cyborg fait l’acquisition d’un implant cérébral, un port informatique est installé à l’arrière du crâne comme accès général.  Un système informatique est également implanté afin de  gérer et créer une interface digitale et cérébrale, contrôlé par la pensé.  Tous les implants cérébraux peuvent être également jumelés dans leurs applications.  À ce point, tout est une question d’imagination de la part du participant!

DatachipTera – Mémoire informatique  (Basic)
Prix : 6500$ x 1 téraoctet
Techno-stigmate : 0.1 x 1 téraoctet
Un implant cérébral permet à un cyborg de mémoriser une grande quantité d’information indépendamment du cerveau, pour une quantité d’un téraoctet.  Un port informatique USB supplémentaire permet l’accès au disque dur en tout temps.  Combiné avec la plupart des implants sensitifs (yeux, nez, etc), cet implant peut enregistrer tout ce que le cyborg voit, entend ou sent.  À titre d’exemple, dix téraoctets peut contenir environ mille heures d’enregistrement vidéo en continu.  À la création d’un personnage, un seul téraoctet est disponible.  Au fil du temps, le cyborg peut développer une certaine dépendance à cet implant, ne faisant plus la différence entre sa propre mémoire et celle implanté.  Plusieurs cas d’amnésies sont répertoriés à cause de cette problématique lorsque la mémoire est effacée.

Pendora box – Mémoire informatique  (Basic)
Prix : 10000$ (chaque)
Techno-stigmate : 0.3 x box d’habileté
Cet implant à la fine pointe de la technologie permet à un cyborg de synthétiser une connaissance artificielle.  Chaque « Box » d’information octrois la POSSIBILITÉ d’apprendre trois traits d’habiletés cumulatif ou non, de rang 1, 2 et 3 (un peu comme dans la Matrice là!).  Les habiletés sont insérés par voie informatique, sans entrainement, ni délais.  Lors de l’achat de cet implant à la création du personnage, le participant peut sélectionner trois habiletés à son choix comme décris ci-dessus.  Au fil de la partie, advenant l’achat d’un autre  « Box », des frais monétaires devront être déboursés aux commerçants en fonction de la nature de l’habileté et de son niveau.

Hack-N-Slash – Encrypteur – Décrypteur  (Basic)
Prix : 4500$
Techno-stigmate : 0.2
Un implant cérébral permet au cyborg de pirater ou encrypter la plupart des systèmes informatiques et programmes sur le marché.  Une fois connecté par câble, le cyborg peut entamer un challenge mental (retest informatique) contre le système informatique pour réussir à le pirater ou l’encrypter.  En fonction de la complexité des programmes, de la machine et de ces protections, une difficulté sera déterminée par le narrateur.  Une difficulté de trois (3) représente un piratage facile, six (6) pour une difficulté moyenne, huit (8) pour un piratage complexe, dix (10) pour une difficulté élevé et 10 et plus (10+) pour une difficulté digne d’un génie.  Des accomplissements tels que; accéder à des dossiers protégés, encrypter des donnés pour les rendre inaccessible, effacer du contenue, etc!

Comlink –   (Basic)
Prix : 1000$
Techno-stigmate : 0.1
Un appareil de communication cellulaire permet au cyborg de contacter quiconque ayant en sa possession un téléphone cellulaire ou un comlink.  L’appel « téléphonique » est directement lié par la pensée, donc instantanée.

CYFI – Router WIFI  (Intermédiaire)
Prix : 1500$
Techno-stigmate : 0.3
Grâce à un router sans fil haute performance, un cyborg peut avoir accès en tout temps au réseau internet et autres réseaux intranets.  Le router permet également d’utiliser d’autres implants cérébraux nécessitant normalement du câblage si cette interface externe est accessible par WIFI.  Par exemple; transférer des données d’un disque dur cérébral vers un autre appareil de stockage externe, pirater à distance un réseau ou même communiquer avec à distance avec un autre cyborg doté de cet implant.  L’appareil « CYFI » ne permet malheureusement pas d’entrer dans la réalité virtuelle « Jericho II ».  Seulement les interfaces virtuelles ou un implant modulateur virtuel permettent d’y entrer.  Finalement, le router à une portée de 100 pieds pour émettre de l’information, et il vous est impossible de cacher votre empreinte réseau (SSID), si quelqu’un scan, il peut vous détecter et tenter de se connecter à vous.

Jericho – Modulateur virtuel  (Intermédiaire)
Prix : 12000$
Techno-stigmate : 0.3
Le modulateur virtuel permet au cyborg d’entrer, « physiquement » dans la réalité virtuelle Jericho II.  À l’intérieur, le cyborg goûte, voit, sent, touche et entend comme dans le vrai monde.  À l’intérieur, les attributs physiques sont remplacés parles attributs mentaux, donc tout challenge physique est effectué par la force d’esprit du cyborg.  La réalité virtuelle est d’ailleurs plus réelle qu’on le croit, il est possible d’y être blessé et même d’y laisser sa peau.  Un vampire qui y entre ne pourra cependant jamais en mourir, il sombrera en torpeur dans le pire des cas.  Les Dhampyr tant qu’à  eux peuvent y perdre la vie, ils sont à moitié mortel après tout.
Note : À l’intérieur de Jericho II, le cyborg perd toute notion de ce qui se passe à l’extérieur.  Le temps et les lois de la physique peuvent varier en fonction du domaine internet ou le cyborg navigue.  Le cyberespace est un monde à part entier, faite gaffe!

Analizer – Analyseur chimique  (Intermédiaire)
Prix : 15000$
Techno-stigmate : 0.2
Situé au niveau du haut du crâne, l’analyseur chimique permet d’identifier la plupart des gaz et produits chimiques croisés par le cyborg.  L’implant réagis également au touché, aux odeurs et au goût.  L’information analysée apparait virtuellement dans les pensées du cyborg.


Implant généraux

Magnanchor – Ancrage magnétique  (Basic)
Prix : 6500$ (chaque)
Techno-stigmate : 0.4
Combiné à un autre membre cybernétique, l’ancrage magnétique permet au cyborg d’attirer ou de repousser un objet métallique ferreux.  Cette force magnétique peut retenir ou repousser un objet allant jusqu’à cent kilos dans un rayon de trois pieds.  Généralement installé sur les mains, cela permet au cyborg d’intercepter ou de dévier un objet métallique ferreux.  Aux pieds ou aux mains, le cyborg peut également s’encrer au sol pour rester en place de force  ou littéralement marcher sur les murs, advenant qu’ils soient fabriqués des métaux adéquats.
Note : À titre éducatif, les métaux non ferreux tels que l’aluminium, le cuivre, l’étain, le plomb, le laiton, le zinc et l’or ne sont pas ou peu magnétique.  Des métaux tels que l’acier, le fer, le titane et la fonte par conte entre dans cette catégorie.  Par ailleurs, la plupart des munitions des fusils ne sont pas magnétique, donc oubliez l’idée de les dévier avec cet implant, « Myth-Buster »  l’a déjà testé de toute façon et ce, sans succès!

Inject-it – Injecteur biochimique  (Basic)
Prix : 2500$
Techno-stigmate : 0.2
Situé au niveau de l’épaule ou du cou, un appareil d’injection permet au cyborg de consommer certaines drogues ou substances chimiques, directement dans le sang.  Une grande majorité de substances illicites s’injecte maintenant par fioles intraveineuses.  L’avantage de cet implant est que les effets sont presque instantanés, sécuritaire et discret.  Il existe une multitude de produit pour augmenter la force et l’esprit d’un cyborg (ou d’un individu), accessible seulement sur le jeu!

Cloaking device – Cyber-invisibilité  (Intermédiaire)
Prix : 65000$
Techno-stigmate : 1
Permettant l’invisibilité presque totale, cet implant réfléchit la lumière et les images de façon à cacher le cyborg.  Statistiquement, cet implant octrois le même avantage que le second niveau basic de la discipline       « Obfuscate : Unseen Presence ».  La seule différence étant que le cyborg n’est pas obligé de disparaître derrière un obstacle pour activer cette habileté.  Cet implant est toutefois moins efficace sous la pluie ou dans l’eau.  L’invisibilité devient incomplète, mais confère tout de même un bonus de trois traits sur tout challenge de furtivité.

Pure Blood – Purificateur sanguin  (Intermédiaire)
Prix : 85000$
Techno-stigmate : 1
Apprécié des vampires, cet implant permet de purifier le sang.  Que ce soit d’un grand nombre de maladies, de contaminations chimique ou biologique ou d’impuretés tel que de petits objets ou des caillots, le purificateur est outils excessivement coûteux.  L’utilisateur doit mensuellement mettre à jour les solutions médicamentés au coût d’environ 1500$.  En ce qui concerne les liens de sangs, le purificateur n’a aucun effet sur la malédiction de Caïne et ces pouvoirs.

Magna Mark-1 – Ancrage magnétique  (Avancé)
Prix : 135000$
Techno-stigmate : 4
Un réseau d’électroaimants en forme d’anneaux couvre l’entièreté du squelette du cyborg.  Trois fois par jour pour la durée d’une scène (environ 5 minutes), l’implant peut être activé pour manipuler tout ce qui est de métaux ferreux autour de lui dans un rayon de dix pieds.  Des prouesses telles que la lévitation ou la télékinésie sont possible pour un poids de 150 kg l’objet.  En combat, un challenge mental contre les traits physiques de l’adversaire est nécessaire.  Un objet de 150 kg propulsé à pleine force inflige jusqu’à trois létaux à la discrétion de l’équipe de narration.  Pour de la simple télékinésie, un challenge simple est suffisant, un objet à la fois.


Armement cybernétique

Katar – Lame rétractable  (Basic)
Prix : 1000$ (chaque)
Techno-stigmate : 0.3
Généralement combiné avec un bras cybernétique ou parfois un pied, cet implant donne la possibilité d’ajouter une arme blanche rétractable.  La lame ajoute en combat deux traits physiques, inflige un dégât létal et bénéficie de l’habileté martiale « speed ».

Gunslinger– Arme-à-feu rétractable  (Basic)
Prix : 1500$ (bas calibre) – 3000$ (haut calibre)
Techno-stigmate : 0.3
Semblable au modèle « Katar » mais avec une arme à feu intégrée, le modèle « Gunslinger » est fabriqué en deux catégories; bas et haut calibre.  Un modèle de bas calibre est équivalent à du 9mm. ou 10mm, inflige deux dégâts réguliers et ajoute deux traits physiques.  Le modèle de haut calibre équivalent à un « shotgun » ou un « Colt Python » inflige deux dégâts létaux, ajoute deux traits physique et bénéficie de l’habileté martiale  « high caliber » et « mass trauma ».  À la création d’un personnage, seul le bas calibre est accepté.  Les armes de hauts calibres sont accessibles qu’en jeu.

Cybertooth – Griffes – Crocs rétractables  (Basic)
Prix : 1000$ (chaque)
Techno-stigmate : 0.3
Implanté directement sur les doigts d’une main cybernétique ou sur la mâchoire, ces deux types d’armes infligent un dégât létal en combat et ajoutent un trait physique (uniquement lorsqu’utilisé).  Les deux implants sont rétractables en tout temps et bénéficient de l’habilité martiale « speed ».

CM16A – Arme-à-feu rétractable  (Intermédiaire)
Prix : 6000$ (chaque)
Techno-stigmate : 0.5
Ajouté directement sur un bras cybernétique ou sur l’épaule, ce modèle permet au cyborg une plus grande puissance de feu (5.56).  Suite à l’implantation d’une arme de ce genre, le bras du cyborg est généralement plus volumineux et impressionnant et peut fortement attirer l’attention des agents de la paix sur vous.  En combat, l’arme inflige deux dégâts létaux, ajoute trois physiques et bénéficie des habilités martiales; « fully automatic », « high caliber » et « spray ».  Le nombre maximal de munitions pouvant être chargé en une fois est de 160, ce qui équivaut à une rafale de huit secondes sans interruption.  Un humain est scié en deux… huit fois…

Firewire – Mono filament cellulaire  (Avancé)
(Accessible en-jeu seulement)
Prix : 64000$ (chaque)
Techno-stigmate : 0.3
Connecté à partir d’un des doigts cybernétique du cyborg, le mono filament cellulaire est une arme hautement technologique.  Un courant énergétique combiné d’un filament métallique excessivement mince et résistant permet à cette arme redoutable de découper pratiquement n’importe quoi.  La maîtrise de cette arme est tout aussi difficile, un niveau de quatre traits de mêlée est nécessaire pour en faire usage.  Premièrement, un seul challenge supplémentaire est exigé pour porté un coup précis.  Ensuite, le filament découpe si bien qu’il ignore jusqu’à trois niveau de santé pour une armure qui bénéficie d’une réduction de dégât.  Le mono filament cellulaire inflige trois dégâts aggravés et ajoute un bonus de deux traits physiques en combat.

Cette arme comporte toutefois un certain désavantage.  En combat, si vous perdez un challenge (après tous les retests en vigueur), vous devez faire un test statique (win ou tie) et si vous échouez, vous vous infligez un dégât aggravé par accident.


Coolware

Contrairement aux autres types d’implants, le «Coolware » n’exige aucun coût en point d’expérience.  À la création du personnage, un montant d’argent doit être déboursé pour obtenir les prothèses suivantes.

Siliboobs – Augmentation mammaire
Prix : 10000$ (la paire)
Techno-stigmate : 0.3
Purement dans l’objectif de séduire ou d’attirer le sexe opposé, l’implant mammaire réduit ou augmente le volume des seins au choix de l’individu et en tout temps (femmes… et hommes).  Pour séduire, un bonus d’un trait social est applicable.  Le modèle «Jessica Rabbit » entraine toutefois un trait négatif lorsque vous devez effectuer une action d’agilité et de rapidité… et entraine de forts maux de dos.

Cyberhairs – Modification corporelle
Prix : 5000$
Techno-stigmate : 0.2
Un dispositif esthétique permet à un individu de faire allonger, rétrécir, changer la couleur et même la densité des cheveux.  Socialement, cette modification capillaire ajoute un trait sur tout challenge impliquant l’apparence.

Chameleon skin – Pigmentation cybernétique
Prix : 12000$
Techno-stigmate : 1
Sur l’entièreté du corps, un implant sous cutané permet au cyborg de changer de couleur de peau à comme il l’entend.  Cette habileté spéciale peut être utilisée qu’une seule fois par jour.

Charyngen Optic – Lentille cristaux liquide
Prix : 6000$ (la paire)
Techno-stigmate : 0.1
Une paire de lentille aux cristaux liquides malléables est implanté dans la corné.  Cet implant permet à un individu de changer la couleur de ces yeux et même des images mobiles et immobiles.  À certaines circonstances, ces lentilles peuvent octroyer des bonus aux traits sociaux à la discrétion de la narration.

Screen-U – Interface digitale intégrée
Prix : 6000$
Techno-stigmate : 0.3
Il s’agit d’un écran tactile malléable implanté sur une région du corps.  Habituellement, les gens préfèrent cet implant sur l’avant-bras, mais toutes les parties du corps peuvent convenir.  Vous pouvez donc écouter la télévision, surfer sur le net et vous distraire sans l’inconvénient de transporter un écran tactile conventionnel.  Cet implant est assez populaire chez les jeunes, mais comme il demande la présence de bioélectricité dans les doigts, il n’est pas possible pour un vampire de l’utiliser sans un stylet spécial.