LA CYBERNÉTIQUE

La cybernétique est un aspect inhérent à notre activité. Considérant le contexte technologique de notre univers, il est intéressant d’aborder certaines facettes plus moderne de la vie vampirique. Les prothèses et les augmentations mécaniques en sont des exemples flagrant. Cela dit, plusieurs se questionneront quant à faisabilité de le chose.

Au cours du dernier siècle, plusieurs Mégacorporations se sont penchés sur le sujet et ont trouvés moyen de contourner la malédiction vampirique. En autre, diverses expérimentations et développements technologiques ont permit aux Caïnites de s’accoutumer à l’implantation de prothèses cybernétiques. De plus, grâce aux facultés innées des vampires du clan Tzimisce, la démocratisation de la cybernétique fut rendu possible pour la plupart des jeune Caïnites.

Néanmoins, bien que ces technologies sont maintenant accessibles aux Kindreds, l’acquisition d’implant n’est pas sans coût. Pour y arriver, l’obtention de plus qualité est obligatoire, sans compter les coûts monétaire des implants et les ravages du « Techno-Stigmate ».

Voici donc en quelques étapes, tout ce que vous aurez besoin de savoir pour vous transformer en « Cyborg ».


PREMIÈRE ÉTAPE : L’OBTENTION DE QUALITÉS

Avant toute chose, n’importe quel vampire souhaitant explorer le monde de la cybernétique doit avant tout se procurer sur sa fiche de personnages les qualités suivantes ;

  • Cybernetic Body Preparation (Qualité 1 point)

Quiconque souhaitant profiter des merveilles de la cybernétique, doit avant tout se procurer cette qualité. « Cybernetic Body Preparation » démontre en quelque sorte les premiers pas qu’un vampire doit entreprendre pour obtenir une prothèse cybernétique. Pour accéder à cette qualité, l’intervention d’un Caïnites du clan Tzimisce, ou d’un vampire ayant à sa disposition le second niveau de la discipline « Vicissitude » est obligatoire. L’attribution de cette qualité illustre donc les préparatifs biologiques surnaturels, permettant de recevoir un implant cybernétique.

Mécanique : La qualité Cybernetic Body Preparation permet à un vampire d’obtenir des prothèses cybernétiques de niveau « Simple ». En ce qui à trait aux Dhampirs, cette qualité permet l’obtention de prothèses cybernétiques de niveau « Modéré ». Les Dhampirs étant à moitié humain, mi vampirique n’ont nul besoin de préparer leur corps de façon surnaturelle afin de recevoir un implant.

  • Moderate Cybernetic Modification (Qualité 1 point)

Une fois qu’un vampire obtient la qualité « Cybernetic Body Preparation », celui-ci peut ensuite se procurer la qualité ci présente afin d’accéder à des modifications corporelles plus significatives. Cette qualité illustre l’évolution du métabolisme vampirique et sa capacité à s’accoutumer à des objets externes sans les rejeter.

Mécanique : La qualité Moderate Cybernetic Modification permet à un vampire d’obtenir des prothèses cybernétiques de niveau « Modéré ». Via cette qualité, les Dhampirs accèdent tant qu’à eux aux prothèses de niveau « Complexe ».

  • Major Cybernetic Modification (Qualité 2 points)

Au pinacle de ses possibilités, un vampire obtenant cette qualité peut virtuellement bénéficier de la majorité des implants cybernétiques sur le marché. Un vampire qui atteint ce degré de réceptivité corporel, peut modifier avec aisance plusieurs partie de son métabolisme sans craindre quelconque rejet.

Mécanique : La qualité Major Cybernetic Modification permet à une vampire d’obtenir des prothèses cybernétique de niveau « Complexe ».


DEUXIÈME ÉTAPE : LES OPÉRATIONS CHIRURGICALE

Nonobstant des qualités ci-dessus, un vampire qui souhaitera obtenir une prothèse cybernétique devra subir une opération pour l’ajout de chaque implant. Donc, à l’occurrence un chirurgien ou un spécialiste en cybernétique. Un individu suffisament compétent pour entreprendre une telle opération devra se fier à la mécanique de jeu suivante pour l’implantation de n’importe quelle prothèse ;

  • Habileté : Craft Cybernétique

Vos connaissances en matière de cybernétique vous permettent de manipuler, réparer et développer des dispositifs cybernétiques à partir de prothèses déjà existantes. Un personnage ayant cette habileté dispose également de connaissances de base en matière de robotiques et d’électronique. De plus, à l’aide de cette compétence il vous est possible d’effectuer l’implantation d’un module cybernétique.

Mécanique : Un personnage ayant cette habileté au niveau un (1) ou deux (2) dispose des connaissances nécessaire pour implanter une prothèse cybernétique de niveau SIMPLE. Un personnage ayant cette habileté au niveau trois (3) ou quatre (4) dispose des connaissances nécessaires pour implanter une prothèse cybernétique de niveau MODÉRÉE. Tandis qu’un personnage ayant cette habileté au niveau cinq (5), dispose des capacités pour implanter une prothèse de niveau COMPLEXE. De plus, un personnage s’afférant à implanter une prothèse cybernétique doit également détenir un niveau équivalent de l’habileté Médecine pour être en mesure d’effectuer la chirurgie. Finalement, le spécialiste qui procède à l’implantation doit dépenser une (1) action entre les jeu par prothèse cybernétique implantée. Du côté du patient, celui-ci doit dépenser deux (2) action entre les jeux pour recevoir l’implant (un pour l’opération elle-même et un autre pour le temps de convalescence).

NOTE : L’exécution d’une chirurgie implique également un certain coût financier, à moins qu’il s’agisse d’une faveur provenant d’un autre personnage.


TROISIÈME ÉTAPE : LA MÉCANIQUE DE JEU

Au cours de la quatrième étape (la suivante), vous aurez à sélectionner des implants parmi une liste exhaustive. Mais avant d’arriver à ce point, il est important que vous preniez connaissance du fonctionnement général de cette mécanique de jeu.

  • [[ Niveau d’implant ]] : L’ensemble des prothèses cybernétiques accessible sur le jeu se divise en trois catégories ; Simple, Modéré et Complexe. Les implants simples s’illustrent par des dispositifs électroniques ou mécanique de petite taille. Les implants modérés se caractérisent par des modifications substantielle, telles que des remplacements d’organes ou de certains membres. Tandis que les implants complexes représentent des prothèses de taille considérable, telles que des membres entier et des portions du corps entières.
  • [[ Accessibilité ]] : Chaque prothèse cybernétique se caractérise par un niveau d’accessibilité, divisé en trois degrés. C’est-à-dire : Civil, Corporatif et Militaire. Une prothèse de niveau d’accessibilité « Civil » peut s’acheter ou se procurer auprès de plusieurs grandes corporations publiques. Une prothèse de niveau d’accessibilité « Corporatif » n’est accessible que par l’entremise de bons contacts, d’alliés, d’influences ou par le marché noir uniquement. Tandis qu’une prothèse de niveau « Militaire » n’est accessible que par l’entremise du marché noir ou d’influences de haut niveau.
  • [[ Coût d’achat par niveau ]] : Chaque niveau d’implant exige un coût en point d’expérience. Ce coût représente l’investissement de temps que le vampire doit prendre pour s’accoutumer à sa prothèse et à la faire fonctionner convenablement. Un implant de niveau Simple coûte quatre (4) point d’expérience. Un implant de niveau Modéré coûte douze (12) traits d’expérience. Et un implant de niveau Complexe coûte vingt (20) traits d’expérience à maitriser. Notez également qu’à la création d’un personnage, seuls les implants de niveau Simple sont accessible et qu’ils ne sont accessible que via l’investissement des points d’expériences supplémentaire. Aucun implant ne peut être obtenu par l’intermédiaire des points de disciplines de départ.
  • [[ Coût d’achat monétaire ]] : Chaque implant se distinguera par un coût monétaire quelconque. L’obtention d’une prothèse cybernétique s’effectue majoritairement par l’entremise des actions de personnage entre chaque jeu. Que ce soit par une dépense de Ressource (via un achat quelconque), d’un montant d’argent spécifique (hors du système conventionnel de Ressource), ou par l’entremise de la fabrication d’une prothèse (via l’habileté Craft : Cybernétique). Le coût monétaire représente donc un base de Ressource auquel le joueur devra s’attendre à débourser pour obtenir son jouet technologique. Cela dit, ces coûts peuvent varier en fonction des contextes d’acquisition sur le jeu ! Finalement, notez qu’il n’est pas nécessaire de dépenser quelconque somme d’argent lors de l’acquisition d’implant à la création d’un personnage.
  • [[ Techno-Stigmate ]] : L’usage de prothèses cybernétiques n’est pas sans effet secondaire. En effet, le Techno-Stigmate représente certaines défaillances du corps vampirique lorsque celui-ci est surchargé d’un trop grand nombre d’implants. Concrètement, un joueur obtiendra un trait de Techno-Stigmate pour chaque tranche de douze (12) points d’expérience investie en prothèses cybernétiques. Les traits de Techno-Stigmates sont similaires à la mécanique de qualités / défauts. Dès le moment ou un joueur obtient un trait de Techno-Stigmate, celui-ci doit choisir une caractéristiques parmi une liste de défauts. Cela dit, un vampire atteignant le cap des six (6) Techno-Stigmates est considéré plus « machine » que biologique. Dans quel cas le joueur doit remettre son personnage entre les mains de l’organisation et en démarrer un nouveau.
  • [[ Test pool ]] : Chaque prothèse cybernétique aura ses propres spécifications quant à la catégorie de « test pool ».
  • [[ Discipline vs Prothèse ]] : Certains implants cybernétiques émuleront les facultés surnaturelles de plusieurs pouvoirs vampiriques (discipline). Dans la plupart des cas, les facultés octroyés par les implants cybernétiques ne pourront se superposer aux pouvoirs surnaturels ayant les mêmes effets (ou similaire). Une annotation sera incluse pour chaque implant à des fins de précision.
  • [[ Exceptionnal Succes / Focus ]] : Certains implants bénéficieront d’avantages spéciaux octroyés par des succès exceptionnels. Cela dit, aucune prothèse ne sera augmentée via l’intermédiaire d’un focus quelconque. Les focus de personnages ne s’appliqueront donc à aucun implant.
  • [[ Électricité vs Prothèse ]] : Un vampire portant une prothèse est vulnérables aux ravages de l’électricité. Chaque blessure électrique reçue par un vampire bénéficiant d’implants cybernétiques, inflige d’un dégât supplémentaire.
  • [[ EMP vs Prothèse ]] : Les impulsions électromagnétiques représentent la plus grande source de danger pour un porteur d’implant cybernétique. Il n’existe pratiquement aucune méthode pour s’en protéger et au mieux, certains cyborg profiteront d’une résistance selon la qualité de leurs implants. Une décharge électromagnétique, selon le type d’EMP, aura la faculté de mettre hors service un implant, voir même littéralement le griller celui-ci. Néanmoins, certains types de prothèses ne sont pas susceptible aux EMP, ce pourquoi nous avons divisé l’ensemble des implants en deux catégories distinctes ; Mécanique et Électronique. Seuls les implants de type Électronique sont affectés par les EMP.
  • [[ Qualité d’Équipement ]] : Comme n’importe quelle pièce d’équipement, certains implants cybernétiques sont de meilleur qualité que d’autres. Chaque prothèse peut donc recevoir jusqu’à deux qualités d’équipement (voir P. 516 – 520 du BNS) afin d’illustrer ces divergences. À cet effet, chaque implant ci-dessous disposera d’une mention stipulant les qualités d’équipement qui lui sont accessibles. Notez également que TOUTE qualité d’équipement se doit d’être acquis au cours de l’activité. Aucune qualité ne peut être choisit à la création du personnage.

QUATRIÈME ÉTAPE : LES PROTHÈSES
IMPLANT CORPOREL
  • BONE LACING – ENDOSQUELETTE LÉGER
    NIVEAU : Modéré
    ACCESSIBILITÉ : Corporatif
    PRIX : Ressource -5
    TYPE : Mécanique
    DURABILITÉ : N/A
    Un recouvrement fabriqué à base de fibre de carbone et de plastique renforcit protège l’ossature du vampire. L’opération nécessaire pour cet implant est particulièrement risqué et coûteux. Le corps du vampire doit être charcuté en entier afin d’accéder à tous ses ossements. La plupart des mortels osant cette opération se retrouvent à la morgue. Une fois l’implantation de la prothèse terminée, le porteur bénéficie d’une réduction d’un dégât normal sur toute attaque.
    QUALITÉS D’ÉQUIPEMENT COMPATIBLES : Impact Absorption
    NOTE : Les effets de cette prothèse ne s’appliquent pas aux dégâts infligés par les qualités d’équipement ; Incendiary Ammunition, Electrified et Plasma. De plus, les blessures internes causées par une source surnaturelles (ex : Cauldron of Blood) s’appliquent toujours. Finalement, un challenge simple est exigé pour résister à l’effet Armor Piercing. Challenge qui se doit d’être gagner. Advenant une égalité ou un échec, l’effet Armor Piercing perce les avantages de cet implant.
  • BONE LACING – ENDOSQUELETTE LOURD
    NIVEAU : Complexe
    ACCESSIBILITÉ : Militaire
    PRIX : 1 500 000 Credchips
    TYPE : Mécanique
    DURABILITÉ : N/A
    Un recouvrement fabriqué à base d’acier renforcit protège l’ossature du vampire. L’opération nécessaire pour cet implant est particulièrement risqué et coûteux. Le corps du vampire doit être charcuté en entier afin d’accéder à tous ses ossements. La plupart des mortels osant cette opération se retrouvent à la morgue. Une fois l’implantation de la prothèse terminée, le porteur bénéficie d’une réduction d’un dégât normal ou aggravé sur toute attaque.
    QUALITÉS D’ÉQUIPEMENT COMPATIBLES : Impact Absorption
    NOTE : Les effets de cette prothèse ne s’appliquent pas aux dégâts infligés par les qualités d’équipement ; Incendiary Ammunition, Electrified et Plasma. De plus, les blessures internes causées par une source surnaturelles (ex : Cauldron of Blood) s’appliquent toujours. Finalement, un challenge simple est exigé pour résister à l’effet Armor Piercing. Challenge qui se doit d’être gagner. Advenant une égalité ou un échec, l’effet Armor Piercing perce les avantages de cet implant.
  • ALUMINUM PLATING – ARMURE DERMIQUE
    NIVEAU : Simple
    ACCESSIBILITÉ : Corporatif
    PRIX : Ressource -4
    TYPE : Mécanique
    DURABILITÉ : N/A
    Une mince couche à base de métaux composites couvre le corps du vampire. Directement incorporée sous ou sur la peau, cette armure permet une protection contre les impacts physique au niveau du torse et du dos. L’armure dermique confère deux (2) « Health level » supplémentaire à son porteur et immunise celui-ci contre la manœuvre de combat « Pierce the Heart ».
    QUALITÉS D’ÉQUIPEMENT COMPATIBLES : Ballistic, Concealable, Hardened, Impact Absorption, White-Steel (cette qualité entre en fonction tant et aussi longtemps que l’armure dermique n’est pas détruite).
    NOTE : Les effets de l’armure dermique se superposent aux  pouvoirs de la discipline « Fortitude ». Tant et aussi longtemps que l’armure dermique n’est pas détruite (0 HL), les pouvoirs de fortitude sont inopérant. Bien sur, les blessures internes causées par une source surnaturelles (ex : Cauldron of Blood) sont exclues. De plus, les avantages conférés par l’armure dermique ne sont pas applicable aux effets électriques (Electrified), aux « Wolf Claws » et aux griffes des Lycans.
  • STEEL MAN – ARMURE DERMIQUE
    NIVEAU : Modéré
    ACCESSIBILITÉ : Corporatif
    PRIX : Ressource -5
    TYPE : Mécanique
    DURABILITÉ : N/A
    Le modèle « Steel Man » est une version améliorée de l’armure dermique conventionnelle. Fabriqué à partir d’acier renforcit, cette armure offre une protection supérieur contre les impacts physiques au niveau du torse et du dos. L’armure dermique confère deux (2) « Health level » supplémentaire à son porteur et immunise celui-ci contre la manœuvre de combat « Pierce the Heart ». De plus, le bénéficiant profite d’un bonus de trois (3) traits en défense.
    QUALITÉS D’ÉQUIPEMENT COMPATIBLES : Ballistic, Concealable, Hardened, Impact Absorption, White-Steel (cette qualité entre en fonction tant et aussi longtemps que l’armure dermique n’est pas détruite).
    NOTE : Les effets de l’armure dermique se superposent aux  pouvoirs de la discipline « Fortitude ». Tant et aussi longtemps que l’armure dermique n’est pas détruite (0 HL), les pouvoirs de fortitude sont inopérant. Bien sur, les blessures internes causées par une source surnaturelles (ex : Cauldron of Blood) sont exclues. De plus, les avantages conférés par l’armure dermique ne sont pas applicable aux effets électriques (Electrified), aux « Wolf Claws » et aux griffes des Lycans.
  • TYTANIUM MAN – ARMURE DERMIQUE
    NIVEAU : Complexe
    ACCESSIBILITÉ : Militaire
    PRIX : 750 000 unités Credchips
    TYPE : Mécanique
    DURABILITÉ : N/A
    Le modèle « Tytanium Man » est la version ultime et amélioré de l’armure dermique. Fabriqué à partir de titane renforcit, cette armure offre une protection incroyable contre les impacts physiques au niveau du torse et du dos. L’armure dermique confère trois (3) « Health level » supplémentaire à son porteur et immunise celui-ci contre la manœuvre de combat « Pierce the Heart » et « Knokback / Knock Out / Knock Down ». De plus, le bénéficiant profite d’un bonus de trois (3) traits en défense.
    QUALITÉS D’ÉQUIPEMENT COMPATIBLES : Ballistic, Concealable, Hardened, Impact Absorption, White-Steel (cette qualité entre en fonction tant et aussi longtemps que l’armure dermique n’est pas détruite).
    NOTE : Les effets de l’armure dermique se superposent aux  pouvoirs de la discipline « Fortitude ». Tant et aussi longtemps que l’armure dermique n’est pas détruite (0 HL), les pouvoirs de fortitude sont inopérant. Bien sur, les blessures internes causées par une source surnaturelles (ex : Cauldron of Blood) sont exclues. De plus, les avantages conférés par l’armure dermique ne sont pas applicable aux effets électriques (Electrified), aux « Wolf Claws » et aux griffes des Lycans.
  • JUICER PACK – BOOSTER D’ADRÉNALINE
    NIVEAU : Simple
    ACCESSIBILITÉ : Corporatif
    PRIX : Ressource -3
    TYPE : Électronique
    DURABILITÉ : 1
    Situé au niveau de la nuque, cette prothèse permet de contrôler et d’augmenter le flux d’adrénaline pour l’espace d’une scène. Trois fois par nuit / jour, cet implant augmente temporairement l’initiative, les traits physiques et les traits mentaux du porteur, pour deux (2) traits supplémentaires. L’activation de cette prothèse exige une action simple.
    QUALITÉS D’ÉQUIPEMENT COMPATIBLES : Concealable, Secure, Sturdy, Superior x2 (permet d’augmenter une seule catégorie d’attribut d’un trait, à la fois).
    NOTE : En combinaison avec l’effet
  • KANGAROO POCKET – COMPARTIMENT
    NIVEAU : Simple
    ACCESSIBILITÉ : Civil
    PRIX : Ressource -2
    TYPE : Électronique
    DURABILITÉ : 2
    Sous forme de compartiment interne, cette prothèse permet de camoufler des objets allant jusqu’à la taille d’une arme à feu (de poing). Situés au bas du torse en guise de remplacement des côtes, le vampire peut porter jusqu’à un total de deux compartiments à la fois. Les objets dissimulés à l’intérieurs de ces pochettes bénéficient de la qualité « Concealable » (p.515 BNS).
    QUALITÉS D’ÉQUIPEMENT COMPATIBLES : Concealable, Secure, Sturdy.
  • PORCUPINE – ARMEMENT RÉTRACTABLE
    NIVEAU : Modéré
    ACCESSIBILITÉ : Corporatif
    PRIX : Ressource -3
    TYPE : Électronique
    DURABILITÉ : 2
    Une multitude d’épines métalliques rétractables couvre l’entièreté du torse et du dos du vampire. En combat corps-à-corps, cette prothèse peut s’avérer terrifiante. En effet, tout adversaire se risquant à entrer en contact avec le vampire, risque de s’empaler avec les épines rétractables. Pour activer les épines, l’utilisateur de cet implant doit faire usage d’une action simple. Par la suite, tout adversaire souhaitant agresser le porteur de cet implant en corps à corps s’inflige automatiquement un (1) dégât normal. Dans l’éventualité ou le porteur de l’implant décide d’utiliser sa prothèse pour repousser un adversaire en situation de « Grapple », les épines infligent automatiquement deux (2) dégâts normaux à la fin de round. Mettant fin de facto à la manœuvre de combat (le grapple).
    QUALITÉS D’ÉQUIPEMENT COMPATIBLES : Armor Piercing, Cold Iron, Concealable, Quick Draw, Secure, Silver, Strange Composition, Sturdy.
  • PHALANX – ARMURE NANO-CELLULAIRE
    NIVEAU : Simple
    ACCESSIBILITÉ : Corporatif
    PRIX : Ressource -4
    TYPE : Électronique
    DURABILITÉ : N/A (3 vs EMP)
    Cette prothèse qui est en fait une couche moléculaire de cellules métalliques, recouvre l’entièreté du corps du vampire. Retenues par un champ électromagnétique, l’armure nano-cellulaire offre un protection contre tout impact physique. Lorsque le porteur de cette prothèse est foudroyé par une force kinésique quelconque, l’infime et invisible couche métallique réagit se contracte en guise de protection. L’armure nano-cellulaire confère trois (3) « Health level » supplémentaires à son porteur, ainsi qu’un bonus de deux (2) traits en défense. Une fois épuisée, l’armure doit être rechargée pendant huit heures consécutives.
    QUALITÉS D’ÉQUIPEMENT COMPATIBLES : HazMat, Impact Absoption, Concealable, Secure.
    INCOMPATIBILITÉ : Il est impossible de porter une Armure dermique et une Armure nano-cellulaire simultanément.
    NOTE : Les effets de l’armure nano-cellulaire se superposent aux  pouvoirs de la discipline « Fortitude ». Tant et aussi longtemps que l’armure n’a pas épuisée tout ces « Health level » (0 HL), les pouvoirs de fortitude sont inopérant. Bien sur, les blessures internes causés par une source surnaturelles (ex : Cauldron of Blood) sont exclues. De plus, les avantages conférés par l’armure dermique ne sont pas applicable au « Wolf Claw » et aux griffes des Lycans.
  • COLOSSUS– ARMURE NANO-CELLULAIRE
    NIVEAU : Modéré
    ACCESSIBILITÉ : Militaire
    PRIX : Ressource -5
    TYPE : Électronique
    DURABILITÉ : N/A (4 vs EMP)
    Cette prothèse qui est en fait une couche moléculaire de cellules métalliques, recouvre l’entièreté du corps du vampire. Retenues par un champ électromagnétique, l’armure nano-cellulaire offre un protection contre tout impact physique. Lorsque le porteur de cette prothèse est foudroyé par une force kinésique quelconque, l’infime et invisible couche métallique réagit se contracte en guise de protection. L’armure nano-cellulaire confère six (6) « Health level » supplémentaires à son porteur, ainsi qu’un bonus de deux (2) traits en défense. Une fois épuisée, l’armure doit être rechargée pendant huit heures consécutives.
    QUALITÉS D’ÉQUIPEMENT COMPATIBLES : HazMat, Impact Absoption, Concealable, Secure.
    INCOMPATIBILITÉ : Il est impossible de porter une Armure dermique et une Armure nano-cellulaire simultanément.
    NOTE : Les effets de l’armure nano-cellulaire se superposent aux  pouvoirs de la discipline « Fortitude ». Tant et aussi longtemps que l’armure n’a pas épuisée tout ces « Health level » (0 HL), les pouvoirs de fortitude sont inopérant. Bien sur, les blessures internes causés par une source surnaturelles (ex : Cauldron of Blood) sont exclues. De plus, les avantages conférés par l’armure dermique ne sont pas applicable au « Wolf Claw » et aux griffes des Lycans.
  • T1000– ARMURE NANO-CELLULAIRE
    NIVEAU : Complexe
    ACCESSIBILITÉ : Militaire
    PRIX : 750 000 unités Credchips
    TYPE : Électronique
    DURABILITÉ : N/A (6 vs EMP)
    Cette prothèse qui est en fait une couche moléculaire de cellules métalliques, recouvre l’entièreté du corps du vampire. Retenues par un champ électromagnétique, l’armure nano-cellulaire offre un protection contre tout impact physique. Lorsque le porteur de cette prothèse est foudroyé par une force kinésique quelconque, l’infime et invisible couche métallique réagit se contracte en guise de protection. L’armure nano-cellulaire confère neuf (9) « Health level » supplémentaires à son porteur, ainsi qu’un bonus de deux (2) traits en défense. Une fois épuisée, l’armure doit être rechargée pendant huit heures consécutives.
    QUALITÉS D’ÉQUIPEMENT COMPATIBLES : HazMat, Impact Absoption, Concealable, Secure.
    INCOMPATIBILITÉ : Il est impossible de porter une Armure dermique et une Armure nano-cellulaire simultanément.
    NOTE : Les effets de l’armure nano-cellulaire se superposent aux  pouvoirs de la discipline « Fortitude ». Tant et aussi longtemps que l’armure n’a pas épuisée tout ces « Health level » (0 HL), les pouvoirs de fortitude sont inopérant. Bien sur, les blessures internes causés par une source surnaturelles (ex : Cauldron of Blood) sont exclues. De plus, les avantages conférés par l’armure dermique ne sont pas applicable au « Wolf Claw » et aux griffes des Lycans.
IMPLANT SENSITIF
  • SNAKE TONGUE – LANGUE FOURCHU
    NIVEAU : Simple
    ACCESSIBILITÉ : Civil
    PRIX : Ressource -2
    TYPE : Électronique
    DURABILITÉ : 1
    Une prothèse biomécanique située au niveau de la langue permet au vampire une meilleure élocution. La « Langue fourchu » octroi un bonus de deux (2) trait sur tout challenge social.
    QUALITÉS D’ÉQUIPEMENT COMPATIBLES : Concealable, Secure, Sturdy, Superior.
  • G-SPOT – LANGUE ARTIFICIELLE
    NIVEAU : Simple *(coût = 2 exp)
    ACCESSIBILITÉ : Civil
    PRIX : Ressource -2
    TYPE : Électronique
    DURABILITÉ : 1
    Cette prothèse essentiellement esthétique, permet à un vampire de se munir d’une langue synthétique pouvant mesurer jusqu’à trente centimètre. Assez solide pour agripper des petits objets allant jusqu’à un kilo, cette langue peut également être utilisée en combat (inflige un dégât régulier).
    QUALITÉS D’ÉQUIPEMENT COMPATIBLES : Accurate, Concealable, Cold Iron, Concealable, Disabling, Fast, Secure, Silver, Strange Composition, Sturdy, Stylish.
  • TASTE-A-LOT – LANGUE ARTIFICIELLE
    NIVEAU : Simple *(coût = 2 exp)
    ACCESSIBILITÉ : Civil
    PRIX : Ressource -2
    TYPE : Électronique
    DURABILITÉ : 1
    Une langue biomécanique munit de millier des récepteur sensoriels, permet au vampire un sens du goût nettement accru. Cette prothèse octroi la qualité « Acute Sense : Taste » au porteur de cette prothèse. Notez que cet implant n’a aucune incidence sur le nombre limite de qualités / défauts accessibles à tout personnage. De plus, les effets de cet implants ne sont pas cumulatif avec la qualité réelle, ainsi que le pouvoir « Heightened Senses » de Auspex.
    QUALITÉS D’ÉQUIPEMENT COMPATIBLES : Concealable, Customized, Secure, Sturdy, Superior.
  • HEART-OF-STEEL – RECOUVREMENT MÉTALLIQUE
    NIVEAU : Simple
    ACCESSIBILITÉ : Corporatif
    PRIX : Ressource -3
    TYPE : Mécanique
    DURABILITÉ : 3
    Une armature métallique permet une protection additionnelle au niveau du cœur. Le blindage couvre une partie de l’organe de façon à ne pas nuire à la circulation sanguine du vampire. Concrètement, un Caïnite portant cette prothèse est immunisé à toute tentative de manœuvre de combat « Pierce the Heart ».
    QUALITÉS D’ÉQUIPEMENT COMPATIBLES : Sturdy.
  • C-OPTIC – IMPLANT OCULAIRE
    NIVEAU : Simple *(Coût = 2 exp)
    ACCESSIBILITÉ : Civil
    PRIX : Ressource -3
    TYPE : Électronique
    DURABILITÉ : 1
    Une prothèse oculaires (un seul œil à la fois) permet à un vampire de bénéficier d’une vision artificielle à haute définition. Le porteur de cet implant bénéficie en tout temps des effets liés à la qualité « Acute Sense : Vision ». Notez que cet implant n’a aucune incidence sur le nombre limite de qualités / défauts accessibles à tout personnage. De plus, les effets de cet implants ne sont pas cumulatif avec la qualité réelle, ainsi que le pouvoir « Heightened Senses » de Auspex.
    QUALITÉS D’ÉQUIPEMENT COMPATIBLES : Concealable, Customized, Secure, Sturdy, Superior (x1 max).
  • Z-VISION – IMPLANT OCULAIRE
    NIVEAU : Simple
    ACCESSIBILITÉ : Corporatif
    PRIX : Ressource -3
    TYPE : Électronique
    DURABILITÉ : 1
    Vision nocturne, infrarouge et rayon-X sont maintenant accessibles au vampire porteur de cette prothèse oculaire (un seul œil à la fois). En ce qui à trait aux avantages conférés par la vision aux rayons X, cette prothèse ne permet pas de scruter au-delà des matériaux denses de plus de dix (10) centimètre d’épaisseur. De plus, un vampire qui utilise cet implant ne peut bénéficier de plus d’un type de vision à la fois.
    QUALITÉS D’ÉQUIPEMENT COMPATIBLES : Concealable, Customized, Secure, Sturdy, Superior.
  • OPTIC BLAST! – IMPLANT OCULAIRE
    NIVEAU : Modéré
    ACCESSIBILITÉ : Militaire
    PRIX : Ressource -4
    TYPE : Électronique
    DURABILITÉ : 2
    TEST POOL : Mental + Firearm vs Physical + Dodge
    Cet prothèse oculaire (un seul œil à la fois) permet au vampire d’utiliser sa vision telle une arme redoutable. Lorsque cet implant est utilisé en combat, « Optic Blast » peut relâcher une décharge énergétique (un laser) suffisante pour blesser gravement un adversaire. L’influx énergétique cause un (1) dégât normal jusqu’à une distance de 50 mètres, après quoi il perd de son efficacité. Cet implant peut être utilisé jusqu’à huit (8) fois par jour, après quoi les piles se déchargent complètement. Autrement, cette prothèse bénéficie naturellement de la qualité Electrified.
    EXCEPTIONAL SUCCESS : L’influx énergétique inflige deux (2) dégâts aggravés au lieu d’un.
    QUALITÉS D’ÉQUIPEMENT COMPATIBLES : Accurate, Armor Piercing, Brutal, Concealable, Deadly, Fast, , Incendiary, Knockback, Secure, Spread, Sturdy.
  • AUDIOMAX EARS – SYSTÈME AUDITIF ARTIFICIEL
    NIVEAU : Simple *(coût = 2 exp)
    ACCESSIBILITÉ : Civil
    PRIX : Ressource -2
    TYPE : Électronique
    DURABILITÉ : 1
    Cette prothèse auditive permet au vampire d’améliorer considérablement son sens de l’ouïs. Le porteur de cet implant bénéficie en tout temps des effets liés à la qualité « Acute Sense : Earring ». Notez que cet implant n’a aucune incidence sur le nombre limite de qualités / défauts accessibles à tout personnage. De plus, les effets de cet implants ne sont pas cumulatif avec la qualité réelle, ainsi que le pouvoir « Heightened Senses » de Auspex.
    QUALITÉS D’ÉQUIPEMENT COMPATIBLES : Concealable, Customized, Secure, Sturdy, Superior.
  • ECHO-SYS – SYSTÈME AUDITIF ARTIFICIEL
    NIVEAU : Modéré
    ACCESSIBILITÉ : Civil
    PRIX : Ressource -3
    TYPE : Électronique
    DURABILITÉ : 1
    Cette prothèse auditive permet à un vampire de percevoir son environnement grâce aux bruits environnants. L’utilisateur peut se repérer et « voir » par écholocation dans l’obscurité la plus totale. « Echo-Sys » permet également de percer les effets du pouvoir d’Obtenebration ; Shroud of Night.
    QUALITÉS D’ÉQUIPEMENT COMPATIBLES : Concealable, Customized, Secure, Sturdy, Superior.
  • FREKENC – SYSTÈME AUDITIF ARTIFICIEL
    NIVEAU : Simple
    ACCESSIBILITÉ : Corporatif
    PRIX : Ressource -3
    TYPE : Électronique
    DURABILITÉ : 1
    Cette prothèse est ce qui se fait de mieux dans le domaine sensoriel-auditif. Un modulateur de fréquence permet au vampire d’entendre et de comprendre les fréquences radio de tout genre, ainsi que les ondes cellulaires. Cela dit, un vampire portant cette prothèse ne peut espionner qu’une seule fréquence à la fois.
    QUALITÉS D’ÉQUIPEMENT COMPATIBLES : Concealable, Customized, Secure, Sturdy, Superior.
  • VOCALIZATOR – MODULATEUR VOCAL
    NIVEAU : Simple
    ACCESSIBILITÉ : Civil
    PRIX : Ressource -3
    TYPE : Électronique
    DURABILITÉ : 1
    Grâce à cette prothèse, vous serez le C3PO des temps modernes. Ce bijou technologique vous permettra de changer votre voix à volonté et même d’émuler une grande quantité de sons de tout genre.
    QUALITÉS D’ÉQUIPEMENT COMPATIBLES : Concealable, Secure, Sturdy.
  • STRESS SUPRESSOR – MODULATEUR VOCAL
    NIVEAU : Simple
    ACCESSIBILITÉ : Civil
    PRIX : Ressource -3
    TYPE : Électronique
    DURABILITÉ : 1
    Cette prothèse permet à son porteur de filtrer et décoder les émotions d’un interlocuteur lors d’une conversation. Par exemple, un interrogatoire ou une tentative de séduction deviendra beaucoup plus facile grâce à cet implant. Concrètement, un bonus de deux (2) traits est octroyé, sur tout challenge impliquant une habileté sociale relative à votre voix (ex : Summon, Entrancement).
    QUALITÉS D’ÉQUIPEMENT COMPATIBLES : Concealable, Secure, Sturdy, Superior (x1 max).
  • BANSHEE– MODULATEUR VOCAL
    NIVEAU : Modéré
    ACCESSIBILITÉ : Corporatif
    PRIX : Ressource -3
    TYPE : Électronique
    DURABILITÉ : 2
    TEST POOL : Social + Willpower vs Physical + Dodge
    Un amplificateur vocal permet au vampire de projeter sa voix avec une force impressionnante. L’onde sonore dévastatrice inflige deux (2) dégâts régulier sur un objet ou un être vivant, dans un rayon de vingt pieds. Advenant que la cible soit un vampire ayant le sens de l’ouïs surdéveloppé, ex : Audiomax Ears, Heightened senses ou Acute Senses, le modulateur vocal  inflige un (1) dégât normal supplémentaire.  En ce qui concerne les objets, tout article fragile ou de ver éclate en morceau (sauf pour les vitres blindées ou de haute qualité).
    QUALITÉS D’ÉQUIPEMENT COMPATIBLES : Brutal, Concealable, Knockback, Secure, Sturdy.
  • AWARENEX – AUGMENTATION NERVEUSE
    NIVEAU : Simple
    ACCESSIBILITÉ : Civil
    PRIX : Ressource -2
    TYPE : Électronique
    DURABILITÉ : 1
    Grâce à un implant neuro-cervical, le vampire peut réagir plus rapidement aux stimulus de son environnement. Un vampire qui profite de cette prothèse bénéficie automatiquement du focus mental de Perception.
    QUALITÉS D’ÉQUIPEMENT COMPATIBLES : Concealable, Secure, Sturdy.
  • SEXY BOY / GURL – PHÉROMONE ARTIFICIELLE
    NIVEAU  : Simple
    ACCESSIBILITÉ : Civil
    PRIX : Ressource -2
    TYPE : Électronique
    DURABILITÉ : 1
    Grâce à cette glande artificielle, le vampire est en mesure de produire une grande quantité de phéromones sexuelles. Un vampire qui profite de cette prothèse bénéficie automatiquement du focus social de Charisme.
    QUALITÉS D’ÉQUIPEMENT COMPATIBLE : Concealable, Secure, Sturdy.
  • ACU-99 – AUGMENTATION TACTILE
    NIVEAU : Simple *(coût = 2 exp)
    ACCESSIBILITÉ : Civil
    PRIX : Ressource -2
    TYPE : Électronique
    DURABILITÉ : 1
    Grâce à l’implantation d’un réseau nerveux artificiel très sensible, le vampire bénéficie d’une, acuité sensitive supérieure au niveau du touché. Le porteur de cet implant bénéficie en tout temps des effets liés à la qualité « Acute Sense : Touche ». Notez que cet implant n’a aucune incidence sur le nombre limite de qualités / défauts accessibles à tout personnage. De plus, les effets de cet implants ne sont pas cumulatif avec la qualité réelle, ainsi que le pouvoir « Heightened Senses » de Auspex.
    QUALITÉS D’ÉQUIPEMENT COMPATIBLES : Concealable, Customized, Secure, Sturdy, Superior.
  • DOG-NOSE – IMPLANT OLFACTIF
    NIVEAU : Simple *(coût = 2 exp)
    ACCESSIBILITÉ : Civil
    PRIX : Ressource -2
    TYPE : Électronique
    DURABILITÉ : 1
    Grâce à l’implantation d’un réseau de nerfs olfactifs très sensible, le vampire bénéficie d’une, acuité sensitive supérieure au niveau de l’odorat. Le porteur de cet implant bénéficie en tout temps des effets liés à la qualité « Acute Sense : Smell ». Notez que cet implant n’a aucune incidence sur le nombre limite de qualités / défauts accessibles à tout personnage. De plus, les effets de cet implants ne sont pas cumulatif avec la qualité réelle, ainsi que le pouvoir « Heightened Senses » de Auspex.
    QUALITÉS D’ÉQUIPEMENT COMPATIBLES : Concealable, Customized, Secure, Sturdy, Superior.
  • NO-PAIN! – SUPRESSEUR DE DOULEUR
    NIVEAU : Simple
    ACCESSIBILITÉ : Civil
    PRIX : Ressource -2
    TYPE : Électronique
    DURABILITÉ : 1
    Un implant cervical permet de contrôler l’influx nerveux relié à la douleur. Le vampire peut donc manipuler le degré de douleur qu’il ressentira à son bon vouloir.  Statistiquement, le vampire est immunisé à la torture et ne subit pas les effets des pénalités de blessure (Wound Penality).
    QUALITÉS D’ÉQUIPEMENT COMPATIBLES : Secure, Sturdy.
  • NERVES-OF-STEEL – AUGMENTATION NERVEUSE
    NIVEAU : Simple
    ACCESSIBILITÉ : Corporatif
    PRIX : Ressource -4
    TYPE : Électronique
    DURABILITÉ : 2
    Le réseau nerveux du vampire est partiellement remplacé afin d’accroitre la rapidité et les réflexes. Grâce à cet implant, un bonus de quatre (4) traits est applicable en tout temps sur lors d’initiatives physiques.
    QUALITÉS D’ÉQUIPEMENT COMPATIBLES : Secure, Sturdy.
    NOTE : Les effets de cette prothèse ne sont pas compatible avec la discipline « Celerity ». L’usage de cette discipline outrepasse les facultés conférées par cet implant. Cela dit, un vampire désirant obtenir la prothèse, ainsi que la discipline de Celerity, pourrait néanmoins faire usage indépendamment des deux facultés. De plus, l’application de cet implant peut être jumelé aux avantages d’une prothèse permettant d’augmenter la force du vampire, à l’occurrence ; « MARK-ARM1 », ses niveaux supérieurs, ainsi que l’implant « JACKHAMMER ».
  • FLASH – AUGMENTATION NERVEUSE
    NIVEAU : Modéré (non-cumulatif avec le niveau précédent pour le techno-stigmate)
    ACCESSIBILITÉ : Corporatif
    PRIX : Ressource -5
    TYPE : Électronique
    DURABILITÉ : 3
    Le réseau nerveux du vampire est pratiquement remplacé afin d’accroitre la rapidité et les réflexes. Grâce à cette augmentation cybernétique, le vampire peut désormais agir une fois de plus par round (une (1) action supplémentaire par round). Cela dit, la prothèse « Flash » est une augmentation du niveau précédent (Nerve-of-Steel). Pour obtenir cette prothèse, il est obligatoire que le vampire se procurer le modèle inférieur. Il est donc impossible d’obtenir cette augmentation sans payer les coût en exp et monétairement du niveau précédant. Évidemment, les avantages de la prothèse « FLASH » et « NERVE-OF-STEEL » se cumulent.
    QUALITÉS D’ÉQUIPEMENT COMPATIBLES : Secure, Sturdy.
    NOTE : Les effets de cette prothèse ne sont pas compatible avec la discipline « Celerity ». L’usage de cette discipline outrepasse les facultés conférées par cet implant. Cela dit, un vampire désirant obtenir la prothèse, ainsi que la discipline de Celerity, pourrait néanmoins faire usage indépendamment des deux facultés. De plus, l’application de cet implant peut être jumelé aux avantages d’une prothèse permettant d’augmenter la force du vampire, à l’occurrence ; « MARK-ARM1 », ses niveaux supérieurs, ainsi que l’implant « JACKHAMMER ».
  • LIGHTSPEED – AUGMENTATION NERVEUSE
    NIVEAU : Complexe (non-cumulatif avec les niveaux précédents pour le techno-stigmate)
    ACCESSIBILITÉ : Militaire
    PRIX : 750 000 $
    TYPE : Électronique
    DURABILITÉ : 4
    Le réseau nerveux du vampire est entièrement remplacé afin accroître la rapidité et les réflexes. Grâce à cette augmentation cybernétique, le vampire peut désormais agir une (1) fois de plus par round (donc deux (2) actions supplémentaires en prenant en considération le niveau précédent). Cela dit, la prothèse « Lightspeed » est une augmentation du niveau précédent (Flash). Pour obtenir cette prothèse, il est obligatoire que le vampire se procure les modèles inférieurs. Il est donc impossible d’obtenir cette augmentation sans payer les coût en exp et monétairement du niveau précédant. Évidemment, les avantages de la prothèse « FLASH », « NERVE-OF-STEEL » et « LIGHTSPEED » se cumulent.
    QUALITÉS D’ÉQUIPEMENT COMPATIBLES : Secure, Sturdy.
    NOTE : Les effets de cette prothèse ne sont pas compatible avec la discipline « Celerity ». L’usage de cette discipline outrepasse les facultés conférées par cet implant. Cela dit, un vampire désirant obtenir la prothèse, ainsi que la discipline de Celerity, pourrait néanmoins faire usage indépendamment des deux facultés. De plus, l’application de cet implant peut être jumelé aux avantages d’une prothèse permettant d’augmenter la force du vampire, à l’occurrence ; « JACKHAMMER » et ses niveaux supérieurs.
PROTHÈSE DE REMPLACEMENT
  • JACKHAMMER – MUSCLES HYDRAULIQUES
    NIVEAU : Simple
    ACCESSIBILITÉ : Corporatif
    PRIX : Ressource -3 (chaque bras) + Ressource -2 avec la peau.
    TYPE : Électronique
    DURABILITÉ : 5
    Une musculature assistée par force hydraulique permet au vampire des prouesses physique surhumaines. Celui-ci pouvant exercer jusqu’à 500lbs de pression à main nue.  Grâce à cette prothèse, le vampire inflige deux (2) dégâts normaux de base, à poings nues.
    EXCEPTIONNAL SUCCESS : Le vampire inflige trois (3) dégâts normaux de base à poings nues, au lieu de deux (2).
    QUALITÉS D’ÉQUIPEMENT COMPATIBLES : Cold Iron, Concealable, Secure, Silver, Strange Composition, Sturdy.
    NOTE : Les effets de cette prothèse ne sont pas compatible avec la discipline « Potence ». La prothèse elle-même n’étant qu’un remplacement artificiel, exclus toute possibilité d’usage de discipline. Cela s’applique également aux pouvoir liés à la discipline « Celerity ». Cela dit, l’application de cet implant peut être jumelé aux avantages d’une prothèse permettant d’augmenter la rapidité du vampire, à l’occurrence ; « NERVE-OF-STEEL » et ses niveaux supérieurs.
  • MARK-ARM1 – PROTHÈSE BRAS
    NIVEAU : Simple (non-cumulatif avec le niveau précédent pour le techno-stigmate)
    ACCESSIBILITÉ : Corporatif
    PRIX : Ressource -3 (chaque bras)
    TYPE : Électronique
    DURABILITÉ : 5
    MARK-ARM1 est un modèle d’augmentation cybernétique de basse gamme en supplément de la prothèse JACKHAMMER. Fabriqué d’un recouvrement de plastique rigide et d’une ossature métallique, l’implant offre un bonus de deux (2) traits sur tout challenge de Brawl ou de Melee. De plus, étant donné sa robustesse, lorsque cette prothèse est utilisée en défense, la qualité spéciale d’équipement « Hardened » s’y applique. De plus, pour obtenir cette augmentation, il est obligatoire que le vampire se procure le modèle inférieur. Il est donc impossible d’obtenir cette augmentation sans payer les coût en exp et monétairement du niveau précédant. Évidemment, les avantages de la prothèse « JACKHAMMER » et « MARK-ARM1 » se cumulent.
    QUALITÉS D’ÉQUIPEMENT COMPATIBLES : Concealable, Secure, Sturdy.
    NOTE : Les effets de cette prothèse ne sont pas compatible avec la discipline « Potence ». La prothèse elle-même n’étant qu’un remplacement artificiel, exclus toute possibilité d’usage de discipline. Cela s’applique également aux pouvoir liés à la discipline « Celerity ». Cela dit, l’application de cet implant peut être jumelé aux avantages d’une prothèse permettant d’augmenter la rapidité du vampire, à l’occurrence ; « NERVE-OF-STEEL » et ses niveaux supérieurs.
    EXCEPTIONNAL SUCCESS : Le vampire ignore les avantages conférés par les armures (qualité ; Armor Piercing).
  • MARK-ARM2 – PROTHÈSE BRAS
    NIVEAU : Modéré (non-cumulatif avec les niveaux précédents pour le techno-stigmate)
    ACCESSIBILITÉ : Corporatif
    PRIX : Ressource -4 (chaque bras)
    TYPE : Électronique
    DURABILITÉ : 6
    MARK-ARM2 est un modèle d’augmentation cybernétique de moyenne gamme. Contrairement au MARK-ARM1, il s’agit maintenant d’un recouvrement à base d’alliage d’aluminium renforcé et d’une ossature métallique. L’implant offre un bonus de cinq (5) traits lorsqu’il s’agit de comparer pour un succès exceptionnel. De plus, pour obtenir cette augmentation, il est obligatoire que le vampire se procure les modèles inférieurs. Il est donc impossible d’obtenir cette augmentation sans payer les coût en exp et monétairement de niveaux précédant. Évidemment, les avantages de la prothèse « JACKHAMMER », « MARK-ARM1 » et « MARK-ARM2 » se cumulent.
    QUALITÉS D’ÉQUIPEMENT COMPATIBLES : Concealable, Secure, Sturdy.
    NOTE : Les effets de cette prothèse ne sont pas compatible avec la discipline « Potence ». La prothèse elle-même n’étant qu’un remplacement artificiel, exclus toute possibilité d’usage de discipline. Cela s’applique également aux pouvoir liés à la discipline « Celerity ». Cela dit, l’application de cet implant peut être jumelé aux avantages d’une prothèse permettant d’augmenter la rapidité du vampire, à l’occurrence ; « NERVE-OF-STEEL » et ses niveaux supérieurs.
  • MARK-ARM3 – PROTHÈSE BRAS
    NIVEAU : Complexe (non-cumulatif avec les niveaux précédents pour le techno-stigmate)
    ACCESSIBILITÉ : Militaire
    PRIX : Ressource -5 (chaque bras)
    TYPE : Électronique
    DURABILITÉ : 7
    MARK-ARM3 est un modèle d’augmentation cybernétique de haute gamme. Contrairement au MARK-ARM2, il s’agit maintenant d’un recouvrement à base d’alliage de titane renforcé et d’une ossature métallique supérieure. Grâce à cette prothèse, le vampire inflige deux (3) dégâts normaux de base, à poings nues. De plus, pour obtenir cette augmentation, il est obligatoire que le vampire se procure les modèles inférieurs. Il est donc impossible d’obtenir cette augmentation sans payer les coût en exp et monétairement de niveaux précédant. Évidemment, les avantages de la prothèse « JACKHAMMER », « MARK-ARM1 », « MARK-ARM2 »  et « MARK-ARM3 » se cumulent.
    EXCEPTIONNAL SUCCESS : Le vampire inflige quatre(4) dégâts normaux de base à poings nues, au lieu de trois (3).
    QUALITÉS D’ÉQUIPEMENT COMPATIBLES : Brutal, Cold Iron, Concealable, Secure, Silver, Strange Composition, Sturdy.
    NOTE : Les effets de cette prothèse ne sont pas compatible avec la discipline « Potence ». La prothèse elle-même n’étant qu’un remplacement artificiel, exclus toute possibilité d’usage de discipline. Cela s’applique également aux pouvoir liés à la discipline « Celerity ». Cela dit, l’application de cet implant peut être jumelé aux avantages d’une prothèse permettant d’augmenter la rapidité du vampire, à l’occurrence ; « NERVE-OF-STEEL » et ses niveaux supérieurs.
  • EXTENDHAND – MAIN EXTENSIBLE
    NIVEAU : Simple
    ACCESSIBILITÉ : Civil
    PRIX : Ressource -3
    TYPE : Électronique
    DURABILITÉ : 3
    Un mécanisme extensible et rétractable permet à un vampire de projeter une de ces mains cybernétiques à distance.  L’élongation peut atteindre jusqu’à vingt (20) pieds de long et peut servir de grappin. L’extension est applicable en combat pour une plus grande portée d’attaque. Cette prothèse permet également d’exécuter la manœuvre de combat « Grappling » à distance.
    QUALITÉS D’ÉQUIPEMENT COMPATIBLES : Concealable, Secure, Sturdy.
  • JOLLY-JUMPER – MUSCLES HYDRAULIQUES
    NIVEAU : Modéré
    ACCESSIBILITÉ : Corporatif
    PRIX : Ressource -5 (la paire)
    TYPE : Électronique
    DURABILITÉ : 5
    Une musculature assistée par une force hydraulique permet au vampire des prouesses physiques surhumaines.  Avec ces jambes, le porteur peut courir et se mouvoir plus rapidement et avec une grande force. En force brute, les jambes mécanisées peuvent exercer une pression d’environ 750 lbs. En combat, elles infligent deux (2) dégâts normaux de base, ainsi qu’un bonus d’un déplacement d’un mouvement supplémentaire (un pas). Advenant un action de tour complet, cette prothèse permet un déplacement de deux (2) pas de plus au lieu d’un (1). Le vampire peut également effectuer des sauts allant jusqu’à un mètre et demi de haut sans élan.
    EXCEPTIONNAL SUCCESS : Le vampire inflige trois (3) dégâts normaux de base à coup de pied, au lieu de deux (2).
    QUALITÉS D’ÉQUIPEMENT COMPATIBLES : Cold Iron, Concealable, Secure, Silver, Strange Composition, Sturdy.
    NOTE : Les effets de cette prothèse ne sont pas compatible avec la discipline « Potence ». La prothèse elle-même n’étant qu’un remplacement artificiel, exclus toute possibilité d’usage de discipline. Cela s’applique également aux pouvoir liés à la discipline « Celerity ». Cela dit, l’application de cet implant peut être jumelé aux avantages d’une prothèse permettant d’augmenter la rapidité du vampire, à l’occurrence ; « NERVE-OF-STEEL » et ses niveaux supérieurs, ainsi que la prothèse « MAGNITUDE »
  • MAGNITUDE – PROTHÈSE JAMBE
    NIVEAU : Complexe
    ACCESSIBILITÉ : Militaire
    PRIX : 500 000 unités Credchips (la paire)
    TYPE : Électronique
    DURABILITÉ : 5
    TEST POOL : Physical + Athletic vs Physical + Athletic
    Similaire en apparence au modèle « JOLLY-JUMPER », ce modèle est toutefois utilise pour le combat.  En percutant le sol, le vampire peut créer une onde de choc assez puissante pour faire perdre l’équilibre de ses opposants. Dans un rayon de quinze pieds, tout individu doit effectuer un challenge physique Physical + Athletic contre le vampire afin de déterminer les effets du tremblement de terre. Un adversaire qui échoue son challenge s’écroule au sol et perd une action standard, tandis qu’avec un succès, celui-ci perd une action simple. Lorsqu’utilisé physiquement pour écraser un adversaire, le puissance dégagée par la force d’impact inflige deux (2) dégâts normaux de base à quiconque se retrouvant sous les pieds du vampire. Les tremblements causés par l’onde de choc briseront toute structure fragile dans le rayon d’action concerné. Cette faculté peut être utilisée que trois fois par jour.
    EXCEPTIONNAL SUCCESS : Le vampire inflige trois (3) dégâts normaux au lieu de deux (2).
    QUALITÉS D’ÉQUIPEMENT COMPATIBLES : Brutal, Cold Iron, Concealable, Deadly, Secure, Silver, Strange Composition, Sturdy.
    NOTE : Les effets de cette prothèse ne sont pas compatible avec la discipline « Potence ». La prothèse elle-même n’étant qu’un remplacement artificiel, exclus toute possibilité d’usage de discipline. Cela s’applique également aux pouvoir liés à la discipline « Celerity ». Cela dit, l’application de cet implant peut être jumelé aux avantages d’une prothèse permettant d’augmenter la rapidité du vampire, à l’occurrence ; « NERVE-OF-STEEL » et ses niveaux supérieurs, ainsi que la prothèse « JOLLY-JUMPER »
  • SWISS HAND – PROTHÈSE MAIN
    NIVEAU : Simple
    ACCESSIBILITÉ : Civil
    PRIX : Ressource -2 (chaque)
    TYPE : Électronique
    DURABILITÉ : 2
    Il s’agit d’un remplacement prosthétique de la main.  L’implant est fabriqué avec une multitude d’outils pratiques en tout genre. Chaque doigt inclus un outil différent, par exemple; un tournevis, un couteau, une lumière de poche, un port informatique, torche à découper, etc.  La main peut donc contenir jusqu’à cinq outils rétractables. En concret, « SWISS HAND » octroie les qualités d’équipement ; « Streamlined » et « Superior » pour cinq (5) compétences de votre choix parmi les suivantes ; Computer, Craft, Drive, Medicine, Science, Security, Survival, ainsi que toute application de compétence visant à réparer un objets (par exemple, un personnage avec la compétence Firearms souhaitant réparer ou entretenir une arme à feu, serait en mesure de bénéficier des avantages octroyés par cette prothèse).
    QUALITÉS D’ÉQUIPEMENT COMPATIBLES : Concealable, Customized, Secure, Sturdy.
    NOTE : Cet implant peu être combiné à une prothèse de bras cybernétiques.
  • MARK-ZEUS – PROTHÈSE MAIN
    NIVEAU : Modéré
    ACCESSIBILITÉ : Corporatif
    PRIX : Ressource -3 (chaque)
    TYPE : Électronique
    DURABILITÉ : 3
    TEST POOL : Physical + Firearm vs Physical + Dodge
    Intégré directement sur une prothèse au niveau de la main, un dispositif permet au vampire de projeter une décharge électrique. L’influx électrique inflige deux (2) dégâts normaux jusqu’à une distance de quinze (15 pieds). Lorsqu’utilisé sur un appareil électronique non protégé contre les surcharges, le courant électrique est susceptible d’en faire sauter les circuits.
    QUALITÉS D’ÉQUIPEMENT COMPATIBLES : Concealable, Fast, Secure, Spread, Sturdy.
    NOTE : Cet implant peu également être combiné à une prothèse de bras cybernétiques.
  • MARK-SALAMANDER – PROTHÈSE MAIN
    NIVEAU : Modéré
    ACCESSIBILITÉ : Corporatif
    PRIX : Ressource -3 (chaque)
    TYPE : Électronique
    DURABILITÉ : 3
    Intégré directement sur une prothèse au niveau de la main, un dispositif permet au vampire de d’émettre une chaleur très élevée par ses mains. L’énergie thermique inflige un (1) dégât aggravé.  La chaleur est si intense qu’elle peut attendre 300 C. à son plus haut. Elle peut donc faire fondre ou enflammer certains objets. Cette prothèse exige une action simple pour l’activation du flux thermique.
    QUALITÉS D’ÉQUIPEMENT COMPATIBLES : Concealable, Fast, Quick Draw, Secure, Sturdy.
    NOTE : Cet implant peu également être combiné à une prothèse de bras cybernétiques.
IMPLANT INFORMATIQUE / CÉRÉBRAL

Dès le moment ou un vampire fait l’acquisition d’un implant cérébral, un port informatique est installé à l’arrière du crâne comme accès général.  Un système informatique est également implanté afin de  gérer et créer une interface digitale et cérébrale, contrôlé par la pensé.  Tous les implants cérébraux peuvent être également jumelés dans leurs applications.  À ce point, tout est une question d’imagination de la part du participant!

  • DATACHIPTERA – MÉMOIRE INFORMATIQUE
    NIVEAU : Simple
    ACCESSIBILITÉ : Civil
    PRIX : Ressource -3 x 1 téraoctet
    TYPE : Électronique
    DURABILITÉ : 1
    Un implant cérébral permet à un vampire de mémoriser une grande quantité d’information indépendamment du cerveau, pour une quantité d’un téraoctet. Un port informatique USB supplémentaire permet l’accès au disque dur en tout temps. Combiné avec la plupart des implants sensitifs (yeux, nez, etc), cet implant peut enregistrer tout ce que le vampire voit, entend ou sent. À titre d’exemple, dix téraoctets peut contenir environ mille heures d’enregistrement vidéo en continu. À la création d’un personnage, un seul téraoctet est disponible. Au fil du temps, le vampire peut développer une certaine dépendance à cet implant, ne faisant plus la différence entre sa propre mémoire et celle implantée. Plusieurs cas d’amnésies sont répertoriés à cause de cette problématique lorsque la mémoire est effacée.
    QUALITÉS D’ÉQUIPEMENT COMPATIBLES : Ice, Secure, Sturdy
  • PANDORA BOX – MÉMOIRE INFORMATIQUE
    NIVEAU : Modéré
    ACCESSIBILITÉ : Civil
    PRIX : Ressource -3 (chaque)
    TYPE : Électronique
    DURABILITÉ : 1
    Cet implant à la fine pointe de la technologie permet à un vampire de synthétiser une connaissance artificielle et de dépasser ses limites. Chaque « Box » d’information octrois la possibilité d’apprendre une habileté au sixième niveau. Les habiletés sont insérés par voie informatique, sans entrainement, ni délais. Lors de l’achat de cet implant à la création du personnage, le participant doit sélectionner une habiletés à son choix. Notez que cet implant n’a aucune incidence sur le nombre limite de qualités / défauts accessibles à tout personnage. De plus, les effets de cet implants ne sont pas cumulatif avec la qualité réelle « Skill Aptitude ».
    QUALITÉS D’ÉQUIPEMENT COMPATIBLES : Ice, Secure, Sturdy
  • HACK-N-SLASH – ENCRYPTEUR – DÉCRYPTEUR
    NIVEAU : Simple
    ACCESSIBILITÉ : Corporatif
    PRIX : Ressource -3
    TYPE : Électronique
    DURABILITÉ : 1
    Un implant cérébral permet au vampire de pirater ou encrypter la plupart des systèmes informatiques qu’il rencontrera. Cette prothèse octroie un bonus d’un trait sur tout challenge impliquant l’habileté « Computer ». Notez que les avantages de cette prothèse peuvent être cumulés à ceux conférés par l’implant « PANDORA BOX ».
    QUALITÉS D’ÉQUIPEMENT COMPATIBLES : Big Iron, Customized, Cyberdeck, Cybertech, Ghost, High-Tech, Ice, Icebreaker, Secure, Superior, Streamlined, Sturdy
    NOTE : Les avantages octroyés par les potentielles qualités d’équipement cette prothèse ne sont pas cumulatif avec ordinateur possédant les mêmes qualités.
  • ANALIZER – ANALYSEUR CHIMIQUE
    NIVEAU : Simple
    ACCESSIBILITÉ : Civil
    PRIX : Ressource -3
    TYPE : Électronique
    DURABILITÉ : 1
    Situé au niveau du haut du crâne, l’analyseur chimique permet d’identifier la plupart des gazs et autres produits chimiques entrant en contact avec le vampire. L’implant réagis également au touché, aux odeurs et au goût.  L’information analysée apparaît virtuellement dans les pensées du vampire.
    QUALITÉS D’ÉQUIPEMENT COMPATIBLES : Customized, Secure, Superior, Sturdy.
  • GOOD COP, BAD COP – MODULE D’ANALYSE VOCALE
    NIVEAU  :
    Simple
    ACCESSIBILITÉ : Civil
    PRIX : Ressource -2
    TYPE : Électronique
    DURABILITÉ : 1
    Cette prothèse cérébrale permet au vampire d’analyser le ton de voix d’un interlocuteur et de percevoir ses intentions. Cet implant octroie un bonus Wild Card d’un (1) trait en défense sur tout challenge impliquant les compétences ; Empathy et Intimidation.
    QUALITÉS D’ÉQUIPEMENT COMPATIBLES : Customized, Secure, Superior, Sturdy.
  • HOT SIM MODULE – ACCÉLÉRATEUR CERVICAL
    NIVEAU : Simple
    ACCESSIBILITÉ : Corporatif
    PRIX : Ressource -4
    TYPE : Électronique
    DURABILITÉ : 1
    Cet implant cérébral permet à un vampire d’accélérer ses propres capacités mentales au cours d’une tâche quelconque dans un domaine précis. Au coût d’une action simple, l’activation d’un module au niveau de la nuque est requise pour faire usage de cette prothèse. Une fois sous tension, cette prothèse octroie un bonus Wild Card d’un (1) à cinq (5) traits pour l’usage d’une compétence prédéterminée. Toutefois, le cerveau du vampire qui se retrouve surstimulé par l’accélérateur cervical subit occasionnellement des blessures cervicales par une surchauffe de l’implant. En terme de jeu, un personnage bénéficiant des effets de cette prothèse et qui échoue un quelconque challenge, subit un nombre de blessures normales équivalentes au bonus présélectionné. Par exemple, un vampire bénéficiant d’un bonus de trois (3) traits, souffre automatiquement de trois (3) dégâts normaux lors d’un challenge échoué.
    QUALITÉS D’ÉQUIPEMENT COMPATIBLES : Ice, Secure, Sturdy
    NOTE : À la sélection de cette prothèse, une seule compétence peut être choisie à la fois. Chaque implant supplémentaire du même type permet de choisir une compétence additionnelle. Notez également que les blessures infligées par cet implants ne peuvent être réduite d’une quelconque manière, ex : Fortitude.
  • KA-BOOM – BOMBE CRÂNIENNE
    NIVEAU : N/A
    ACCESSIBILITÉ : Corporatif
    PRIX : Ressource -2
    TYPE : Électronique
    DURABILITÉ : 1
    Fixée entre le cervelet et le cerveau, cette prothèse n’est rien de plus qu’un explosif relié au système nerveux du porteur. Parfois télécommandé à distance ou préprogrammé pour sauter dans un contexte précis, cet implant est généralement utilisé comme « Booby-Trap ». Mécaniquement, la vocation première de cette prothèse est d’exploser à la mort du porteur. L’explosion elle-même inflige cinq (5) dégâts aggravés dans un rayon de dix pieds et trois (3) dégâts aggravés dans un rayon de quinze pieds.
    QUALITÉS D’ÉQUIPEMENT COMPATIBLES : Ice, Secure, Sturdy
    NOTE : Cet implant n’octroie aucun Techno-Stigmate et n’est affecté par aucune forme d’EMP. De plus, aucune dépense d’expérience n’est requise pour l’acquisition de cette prothèse.
  • CITY-SPEAK – SENSEUR ENVIRONNEMENTAL
    NIVEAU  : Modéré
    ACCESSIBILITÉ : Civil
    PRIX : Ressource -3
    TYPE : Électronique
    DURABILITÉ : 1
    Cette prothèse cérébrale permet au vampire d’analyser, intercepter et contrôler (dans une certaine mesure) l’information sur son environnement. Une fois activité à l’aide d’une action simple, le vampire accède inconsciemment aux cartes routières, aux fréquences radio / Wi-Fi et à toute sorte d’information virtuelle qui l’entoure 24 heures sur 24. Cette prothèse analyse également l’environnement physique qui l’entoure pour en tirer avantage. L’usage de cette prothèse octroie un bonus Wild Card d’un (1) trait sur tout challenge impliquant les compétences ; Awareness, Drive, Investigation, Security, Streetwise et Survival.
    QUALITÉS D’ÉQUIPEMENT COMPATIBLES : Customized (+2 parmi une des compétences ci-dessus), Secure, Sturdy.
  • SMARTGUN SYSTEM – MODULE DE COMBAT
    NIVEAU  :
    Simple
    ACCESSIBILITÉ : Corporatif
    PRIX : Ressource -3
    TYPE : Électronique
    DURABILITÉ : 1
    Utilisée par de nombreux mercenaires, cette prothèse permet une familiarisation incomparable avec les armes à feu. Parmi les avantages octroyés par ce bijou technologique, un vampire profitant de cet implant bénéficie automatiquement de la qualité « Ambidextrous » pour l’usage de toute forme d’arme à feu. De plus, un vampire qui profite de cet implant peut faire usage de la manœuvre de combat Quick Draw, une fois par scène, sans dépenser un trait de volonté.
    QUALITÉS D’ÉQUIPEMENT COMPATIBLES : Secure, Sturdy.
  • TINDERBOOK – GESTIONNAIRE VIRTUEL
    NIVEAU  : Simple
    ACCESSIBILITÉ : Civil
    PRIX : Ressource -3
    TYPE : Électronique
    DURABILITÉ : 1
    Cet implant cybernétique relié au cortex cérébral du vampire permet une gestion en temps réel, 24 heures sur 24, des réseaux sociaux. Un vampire qui bénéficie de cet implant est en mesure d’administrer inconsciemment ses interactions sociale sur le web à son avantage. En terme de jeu, le vampire bénéficie d’un bonus virtuel d’un (1) trait pour l’historique Alternate Identity (maximum cinq (5) traits). Additionnellement, cette prothèse permet à un vampire impliqué dans un bris de mascarade de s’enfuir de ses embarras à l’aide d’un jet de pourcentage. Une difficulté à la discrétion d’un membre de l’organisation est imposée en fonction de la gravité du bris de mascarade.
    QUALITÉS D’ÉQUIPEMENT COMPATIBLES : Ice, Secure, Sturdy.
IMPLANT GÉNÉRAUX
  • MAGNANCHOR – ANCRAGE MAGNÉTIQUE
    NIVEAU : Simple
    ACCESSIBILITÉ : Corporatif
    PRIX : Ressource -3 (chaque)
    TEST POOL : Physical + Dodge
    TYPE : Électronique
    DURABILITÉ : 1
    Combiné à un autre membre cybernétique du vampire, l’ancrage magnétique permet d’attirer ou de repousser un objet métallique ferreux.  Cette force magnétique peut retenir ou repousser un objet allant jusqu’à cent kilos dans un rayon de trois pieds. Généralement installé sur les mains, cela permet au vampire d’intercepter ou de dévier un objet métallique ferreux. Aux pieds ou aux mains, le cyborg peut également s’encrer au sol pour rester en place de force  ou littéralement marcher sur les murs, advenant qu’ils soient fabriqués des métaux adéquats.
    QUALITÉS D’ÉQUIPEMENT COMPATIBLES : Concealable, Secure, Sturdy.
    NOTE :  À titre éducatif, les métaux non ferreux tels que l’aluminium, le cuivre, l’étain, le plomb, le laiton, le zinc et l’or ne sont pas ou peu magnétique. Des métaux tels que l’acier, le fer, le titane et la fonte par conte entre dans cette catégorie. Par ailleurs, la plupart des munitions des fusils ne sont pas magnétique, donc oubliez l’idée de les dévier avec cet implant, les « Myth-Buster »  l’ont déjà testé et ce, sans succès!
  • CLOAKING DEVICE – CYBER-INVISIBILITÉ
    NIVEAU : Simple
    ACCESSIBILITÉ : Corporatif
    PRIX : Ressource -3
    TEST POOL : Mental + Stealth vs Mental + Awareness
    TYPE : Électronique
    DURABILITÉ : 2
    Permettant l’invisibilité presque totale, cet implant réfléchit la lumière et les images de façon à cacher le vampire.  Concrètement, une fois que cette prothèse est activité, le vampire devient complètement invisible et cela, même en contact d’objets environnants. Un vampire équipé d’un tel implant peut également faire disparaître un objet en le saisissant avec ses mains. Cet objet ne doit pas être en contact avec son environnement ou un autre objet et le vampire doit être en mesure de le soulever seul. Cela dit, un vampire qui interagit avec son environnement se découvre partiellement et peut être discerné par un individu suffisamment attentif. Un challenge Mental + Awareness peut être effectué contre le porteur à tout moment en de telles circonstances. De plus, dans un rayon de cinq pieds n’importe quel individu augmentée par le biais de pouvoirs surnaturels ou de sens surdéveloppés (vision) perçoit automatiquement la ruse et perce les effets de cet implant cybernétique. Finalement, lorsque immergé sous l’eau, cet implant devient totalement inutilisable.
    QUALITÉS D’ÉQUIPEMENT COMPATIBLES : Concealable, Secure, Superior, Sturdy.
    NOTE : Les effets de cette prothèse ne sont pas cumulatif avec la discipline « Obfuscate ». Dans l’éventualité ou un vampire arrive à percer le voile de la discipline Obfuscate, nous considérons que cette prothèse n’est pas suffisante pour camoufler davantage. Cela dit, un vampire utilisant Obfuscate pourrait néanmoins utiliser cet implant comme sauvegarde dans l’éventualité ou un contact physique avec un objet brise les effets de ce pouvoir surnaturel.
  • MAGNA MARK-1 – ANCRAGE MAGNÉTIQUE
    NIVEAU : Complexe
    ACCESSIBILITÉ : Militaire
    PRIX : 1 000 000 unités Credchips
    TEST POOL : Mental + Firearm vs Physical + Dodge (maniement d’objet)
    TYPE : Électronique
    DURABILITÉ : 1
    Un réseau d’électroaimants en forme d’anneaux couvre l’entièreté du squelette du vampire.  Trois fois par jour pour la durée d’une scène (environ 5 minutes), l’implant peut être activé pour manipuler tout ce qui est conçu à partir de métaux ferreux autour de lui, et ce dans un rayon de dix pieds.  Des prouesses de télékinésie sont possible pour le vampire, permettant de soulever un poids allant jusqu’à 300 kg. En combat, un challenge mental Mental + Firearm vs Physical + Dodge est nécessaire pour manipuler un objet et blesser un adversaire avec celui-ci.  Un objet de 300 kg propulsé à pleine force inflige jusqu’à quatre (4) dégâts normaux. Tandis qu’une simple brique infligerait un (1) dégât normal. Un vampire bénéficiant de cet implant ne peut utiliser ses incroyables facultés pour léviter et ne peut soulever plus d’un seul objet à la fois.
    QUALITÉS D’ÉQUIPEMENT COMPATIBLES : Concealable, Knockback, Secure, Sturdy.
    INCOMPATIBILITÉ : Il est impossible de porter un Ancrage Magnétique ainsi qu’un Endosquelette simultanément.
ARMEMENT CYBERNÉTIQUE
  • KATAR – LAME RÉTRACTABLE
    NIVEAU : Simple
    ACCESSIBILITÉ : Corporatif
    PRIX : Ressource -2 (chaque)
    TYPE : Mécanique
    DURABILITÉ : 3
    Généralement combiné avec un bras cybernétique ou parfois un pied, cet implant donne la possibilité d’ajouter une arme blanche rétractable. Cette prothèse octroie automatiquement les qualités d’équipement Concealed et Quick Draw.
    QUALITÉS D’ÉQUIPEMENT COMPATIBLES : Accurate, Armor Piercing, Cold Iron, Deadly, Disabling, Electrified, Fast, Plasma, Silver, Staking, Strange Composition, Stunning, Sturdy.
  • GUNSLINGER– ARME-À-FEU RÉTRACTABLE
    NIVEAU : Simple
    ACCESSIBILITÉ : Corporatif
    PRIX : Ressource -2
    TYPE : Mécanique
    DURABILITÉ : 3
    Semblable au modèle « Katar » mais avec une arme à feu intégrée, le modèle « GUNSLINGER » possibilité d’ajouter une arme à feu rétractable de calibre léger. Cette prothèse octroie automatiquement les qualités d’équipement Concealed et Quick Draw.
    QUALITÉS D’ÉQUIPEMENT COMPATIBLES : Accurate, Ammo Capacity I, Cold Iron, Deadly, Fast, Incendiary Ammunition, Munition Anticoagulante, Munition Irradiée, Plasma, Rapid Reload, Silver Ammunition, Staking, Strange Composition, Sturdy.
  • CYBERTOOTH – GRIFFES – CROCS RÉTRACTABLES
    NIVEAU : Simple
    ACCESSIBILITÉ : Corporatif
    PRIX : Ressource -2 (chaque)
    TYPE : Mécanique
    DURABILITÉ : 3
    Implanté directement sur les doigts d’une main cybernétique ou sur la mâchoire, ces deux types d’armes octroient automatiquement les qualités Concealed et Quick Draw.
    QUALITÉS D’ÉQUIPEMENT COMPATIBLES : Accurate, Armor Piercing, Cold Iron, Deadly, Electrified, Fast, Silver, Strange Composition, Sturdy.
  • CM16A – ARME-À-FEU RÉTRACTABLE
    NIVEAU : Modéré
    ACCESSIBILITÉ : Militaire
    PRIX : Ressource -3
    TYPE : Mécanique
    DURABILITÉ : 3
    Ajouté directement sur un bras cybernétique ou sur l’épaule, ce modèle permet au vampire une plus grande puissance. En combat, cet prothèse octroie automatiquement les qualités d’équipement Ammo Capacity II et Automatic.
    QUALITÉS D’ÉQUIPEMENT COMPATIBLES : Armor Piercing, Brutal, Cold Iron, Deadly, Incendiary Ammunition, Munition Anticoagulante, Munition Irradiée, Plasma, Silver Ammunition, Strange Composition, Sturdy. 
  • FIREWIRE – MONO FILAMENT CELLULAIRE
    NIVEAU : Complexe (accessible en jeu seulement, compte pour 4 exp de techno-stigmate)
    ACCESSIBILITÉ : Militaire
    PRIX : Ressource -4
    DURABILITÉ : 3
    TEST POOL : Physical + Melee vs Physical + Dodge
    TYPE : Électronique
    Connecté à partir d’un des doigts cybernétique du vampire, le mono filament cellulaire est une arme terrifiante à la fine pointe de la technologie. Un courant énergétique combiné à un filament métallique excessivement mince et résistant permet de découper pratiquement n’importe quoi. Le filament lui-même inflige deux (2) dégâts aggravés et octroie automatiquement les qualités d’équipement ; Deadly et Ignore Armor (sauf armure-cellulaire).
    QUALITÉS D’ÉQUIPEMENT COMPATIBLES : Accurate, Concealable, Disabling, Fast, Sturdy.
    NOTE : Les dégâts infligés par cette prothèse ne sont pas cumulatif à aucune autre forme de prothèse ou pouvoir surnaturel.
    EXCEPTIONNAL SUCCESS : Le vampire inflige trois (3) dégâts aggravés de base, au lieu de deux (2).

CINQUIÈME ÉTAPE : LE TECHNO-STIGMATE

Les créatures surnaturelles, tout particulièrement les vampires, n’éprouvent guère la même facilité d’adaptation que le mortel face à la technologie. À priori, l’idée même qu’un Caïnite puisse profiter d’un implant cybernétique est une concept frôlant l’improbable. C’est d’ailleurs grâce à des décennies d’études sur le métabolisme vampirique que les vampires ont su rattraper le temps perdu. Néanmoins, qui ne le veut bien ne contourne malheureusement pas la malédiction de Caïn. L’intrusion de corps étrangers dans la carcasse d’un vampire n’est pas sans conséquence. Et cette conséquence ce nomme ; Techno-Stigmate.

Pour chaque tranche de douze (12) traits d’exp investies dans l’achat de prothèses cybernétiques, un Techno-Stigmate est attribué au vampire / Dhampir / Ghoule qui en bénéficie. Chaque techno-stigmate est en réalité un défaut symbolisant les contrecoups dû à la quantité croissante d’implants dans le corps du vampire. Et lorsqu’un joueur atteint le cap des six (6) techno-stigmate, celui-ci perd son personnage de façon permanente. Cela dit, l’attribution des défaut de Techno-stigmate est à la discrétion du joueur. Pour chaque tranche de douze (12) traits d’exp dépensés, hop ! un nouveau trait de Techno-stigmate de plus.

À cet effet, voici la liste des Techno-stigmate vous étant offert ;

  • Débalancement neurologique : Votre corps et votre esprit ne sont plus sur la même longueur d’onde. Votre cerveau vampirique, accroché à son état surnaturellement statique, réagit mal aux stimulus de vos prothèses. Ce dérèglement neurologique ralentis l’apprentissage de votre personnage. La courbe d’apprentissage du vampire augmente d’un cran. Statistiquement, le multiplicateur d’achat des historique et des habiletés augmente de un (1). Ex : Néonate x2 au lieu de x1. Ancillae x3 au lieu de x2.
  • La bête et la machine : Votre bête n’apprécie pas que peu à peu, le corps qui lui permet d’exprimer sa fureur est de moins en moins propice à sa présence. Et il se débat pour reprendre ce qui lui appartient. Au début de chaque activité, vous débutez automatiquement à trois (3) « beast traits ».
  • Empoisonnement sanguin I : Le précieux sang qui coule dans vos veines s’affaiblis au fur et à mesure que votre métabolisme se remplit d’acier et de plastique. À l’occurrence, la force de votre vitae s’amoindrit et pour tout usage de votre sang, que ce soit pour vous guérir, utiliser vos disciplines ou augmenter vos attributs, exige que vous en consumiez deux fois plus.
  • Empoisonnement sanguin II : La rouille, les impuretés et les corps étrangers à l’intérieur de votre métabolisme empoisonnent votre sang. Vos facultés de guérison sont amoindrit par ce phénomène et il vous est maintenant impossible de guérir quelconque blessure aggravée par l’entremise de votre vitae. Cela dit, vous arrivez tout de même à guérir ce type de blessure au rythme de votre régénération naturelle, c’est-à-dire en dormant et au fil du temps.
  • Empoisonnement sanguin III : Quelque chose dans votre métabolisme ne tourne pas rond. En effet, votre sang pourris à l’intérieur de vos veines et l’usage de votre sang vous cause de pénibles souffrances. Chaque fois que vous utilisez votre vitae, outre que pour vous guérir, votre corps tente de rejeter vos prothèses. Vous subissez dès lors une blessure normal par trait de sang dépensé. Ce type de blessure ne peut être annulé par l’usage de disciplines telles que Fortitude. Évidemment, les blessures que votre métabolisme s’auto-inflige, peuvent être guérir par vos facultés régénératives sanguines.
  • Castration disciplinaire I : Votre corps accueille de plus en plus de bouts de métaux et le processus surnaturel lié à vos disciplines déraille complètement. Vous n’arrivez plus à maîtriser vos pouvoirs surnaturels adéquatement et il vous est maintenant impossible d’apprendre le niveau avancé (ou supérieur) de vos disciplines. Il vous est également possible de sélectionner cette caractéristique à plus d’une reprise. Pour chaque « Castration disciplinaire I » supplémentaire, vous perdez l’accès à un niveau de plus dans toutes vos disciplines.
  • Castration disciplinaire II : Les interférences causées par vos implants cybernétiques nuisent aux processus surnaturel lié à vos disciplines vampirique. Vous perdez progressivement le contrôle sur les facultés innées qui vous caractérise par votre clan. À l’occurrence, l’une de vos disciplines vampirique primaire s’enraye de votre métabolisme. À votre choix, vous devrez sélectionner et soustraire à tout jamais l’une de vos trois disciplines de départ. Concrètement, ce n’est pas une discipline précise que vous perdez, mais bien le potentiel de l’un de vos trois disciplines de départ. Par exemple, un vampire du clan Gangrel souhaitant éliminer la discipline Animalism de se trois facultés vampiriques primaires, ne l’empêcherait pas ultimement de se procurer ce même pouvoir en guise de discipline hors-clan. Il vous est également possible de sélectionner cette caractéristique à plus d’une reprise. Pour chaque « Castration disciplinaire II » supplémentaire, vous perdez l’accès à une discipline supplémentaire.
  • Surcharge électronique : Votre métabolisme est surchargé de circuits et de pièces électronique et votre corps réagit parfois en contradiction avec vos implants. À chaque utilisation de vos implants (pour la durée d’une scène), vous devez effectuer un challenge statique (Physical + Willpower) contre un difficulté « Difficult » (15 traits). Si vous échouez ce challenge, le premier implant que vous utilisez tombe hors-service pour trois (3) rounds, ou la scène entière s’il s’agit d’une situation hors-combat. Notez que si vous disposez de plusieurs prothèses, cela ne s’applique qu’au premier implant utilisé.
  • Conducteur non-vivant : Votre corps est anormalement receptible à l’électricité et aux ondes ambiante autours de vous. Au début de chaque activité, votre personnage débute avec un niveau de santé en moins représentant la douleur et les micro-blessure causées par l’électricité statique et les micro-ondes ambiantes qui surchauffent votre corps. Tous les engins technologiques autours de vous sont responsable de cette « malédiction ». De plus, dans l’éventualité ou seriez blessé par une décharge électrique, vous en subiriez le double des dégâts.
  • Réaction métaphysique : Pour des raisons qui vous sont inconnus, votre corps réagit étrangement à la présence de vos prothèses cybernétiques. À l’occurrence, les limites de votre potentiel inné s’amincirent dramatiquement. En de termes concrets, votre limite de qualité maximale s’amoindrit à un total de quatre (4). Toutes les qualités que vous vous étiez procurés au delà de cette limite disparaissent (et vous sont remboursés, évidemment).
  • Deux poids, deux mesures : Le poids de vos implants vous gêne dans l’exécution de vos actions. Votre corps réagit maintenant par saccade et l’inégalité du poids des métaux à l’intérieur de votre métabolisme vous cause des pertes d’équilibre. En situation de combat, vous ne pouvez engager plus d’un type d’action à la fois. Par exemple, il ne vous est possible que d’entreprendre une action standard ou une action simple. Pas les deux. Notez qu’il vous est toujours possible de faire usage de la discipline Celerity ou d’un implant augmentant votre rapidité.
  • Claustrophobie cybernétique : Un sentiment de panique vous habite de plus en plus, au fur et à mesure que vos parties biologiques vous sont soustrait. Vous gagnez donc le dérangement « Claustrophobia : Incapacited ». Celui-ci se déclenchera à chaque fois qu’un individu vous interpellera au sujet de vos implants et de vos sentiments à cet égard. De surcroit, votre dérangement se déclenchera également à partir du moment ou vous encaisserez quelconque blessure découvrant l’intérieur de votre corps. L’image de l’absence de certains de vos organes vous fige de peur au point ou vous ne pouvez que vous défendre.
  • Perte mémorielle : Votre corps et votre cerveau oublient peu à peu des notions importantes apprises au fil du temps. Votre expérience s’effrite comme un sablier à bout de ses grains de sable. L’accès aux habiletés de niveau cinq (5) vous sont barrées pour le reste de vos jours (ou jusqu’à ce que son niveau de Techno-Stigmate redescende). Il vous est possible de sélectionner cette caractéristique à plus d’une reprise. Pour chaque « Perte mémorielle » supplémentaire, vous perdez l’accès à un niveau de plus dans toutes vos habiletés.
  • Conscience artificielle : Votre psyché n’a plus rien de « biologique ». Écrasée par des tonnes de donnés informatiques et par la présence d’une trop grande quantité d’appareil électroniques, votre cerveau à simplement lâché prise. Désormais, votre esprit n’est rien de plus qu’une intelligence artificielle emprisonnée dans une coquille morte. Il s’agit bien évidemment d’une métaphore pour symboliser la mort psychique du personnage. En concret, le vampire ne peut plus utiliser aucune de ses disciplines mentales ou sociales et son état d’esprit est réduit à un tempérament monotone et machinal.
  • Potentiel ruiné : La quantité de prothèse cybernétique en vous est si grande qu’elle ruine littéralement vos propres capacités biologiques. Vous vous fiez de plus en plus sur vos facultés artificielles et peu à peu, vous perdez tout contacts avec vos dons innés. Un joueur qui sélectionne cette caractéristique devra mettre une croix sur ses focus d’attribut pour le reste de son existence (ou jusqu’à ce que son niveau de Techno-Stigmate redescende).
  • Dégradation surnaturelle : Votre métabolisme se bat constamment pour rejeter tous ces bouts de métaux et ces circuits de vos entrailles. Vous devez régulièrement effectuer des ajustements sur vos prothèses afin que celles-ci puissent fonctionner convenablement. Vous devez maintenant visiter un spécialiste de façon mensuelle pour calibrer votre machinerie et replacer certains morceaux. Concrètement, vous devez investir une action par mois pour l’entretient de vos prothèses. De plus, cela vous coûte l’équivalent d’un (1) trait de Ressource par mois si vous portez de un à deux (1-2) implants, deux (2) traits de Ressource si vous portez de trois à cinq (3-5) implants et dans l’éventualité ou votre personnage porte six implants et plus, il vous en coûtera trois (3) traits de Ressource mensuellement. Il vous est également possible d’obtenir cette aide via l’expertise d’un autre personnage. Expertise qui se devra d’être équivalente à la complexité de vos prothèses. Par exemple, pour entretenir un implant Modéré, il vous faudra l’aide d’un personnage ayant minimalement l’habileté Craft : Cybernétique au troisième rang.