LES CABALES

Qu’est-ce qu’une cabale? Non, ce n’est pas un regroupement de magiciens louches sacrifiant de petits animaux sans défense. Ni une pratique religieuse juive. Dans le contexte actuel de notre activité, le terme cabale fait référence à un regroupement idéologique, organisé et soutenu par des vampires. Les cabales ne sont ni des clans ni des sectes telles que la Camarilla ou le Sabbat. En guise de comparaison, une cabale ressemble largement à une fraternité ou à un mouvement politique. Bref, à défaut de pouvoir choisir son clan ou sa famille, le concept des cabales permet aux Caïnites modernes de choisir leurs confrères et collègues.


LA SOCIÉTÉ ENOCHIENNEEnochien (2)

[[ ACCEPTÉ SUR LE JEU ]] Grandement inspirée des anciens dogmes de la Camarilla, la société Enochienne est ce qui se rapproche le plus d’une société vampirique classique. Le credo des Enochiens pousse leurs membres à se modeler aux courants sociologiques des mortels afin de rebâtir une société vampirique adaptée à son environnement. L’adaptation est d’ailleurs une qualité préconisée par les Enochiens qui souhaitent avant tout éviter un retour aux vieilles pratiques des vampires. Les Enochiens considèrent également qu’il existe une mince ligne entre l’adaptation et l’assimilation. Ce pour quoi ils persistent tout de même à encourager certaines traditions ancestrales qui ont perduré au fil des âges. Entre autres, les Enochiens sont de fervents protecteurs de la tradition de l’Alter Ego, mieux connue sous le nom de Mascarade. La société Enochienne considère la Mascarade comme le pilier de tous ses préceptes; et pour certains caïnites de la cabale, cette tradition frise le fanatisme.

La seconde tradition en importance au sein des Enochiens est celle qu’on surnomme le Dominion. Chaque vampire, quel qu’il soit, se doit de posséder un havre, un sanctuaire ou un domaine. Sans l’acquisition d’un tel lieu sacré, un vampire ne peut espérer se cacher convenablement des intempéries et des hostilités de son environnement. Les Enochiens sont donc très respectueux à l’égard des territoires des autres vampires et imposent ce même respect à leurs pairs. Pour manquer de respect à un Enochien, il suffit donc que de profaner son lieu de repos. Vous vous assurerez un nouvel ennemi.

La troisième tradition de la société Enochienne est la Progenie. Les Enochiens exercent un contrôle rigoureux sur leurs nouveau-nés. La capacité d’une société à maîtriser ses instincts et sa population est cruciale à sa survie. Les Enochiens n’ont aucune pitié à faire disparaître un vampire fraîchement étreint si aucune permission n’a été donnée.

La dernière tradition des Enochiens et non la moindre est l’Hospitalium. Le bon fonctionnement d’une société passe avant tout par sa capacité à accueillir convenablement ses propres congénères. Cela ne veut pas dire que les Caïnites de la société Enochienne accueillent à bras ouverts les inconnus ou leurs ennemis, mais celui qui entreprend les premiers pas vers la politesse s’attirera plus facilement la sympathie et le respect d’autrui. Les Enochiens aiment donc croire qu’ils sont plus civilisés que tous les autres vampires dans leur approche.

Société : À l’interne, la société Enochienne hiérarchise ses rangs à la manière des grandes corporations. Par voie démocratique au sein d’un conseil de chefs de clans, un Exécutant hérite de l’administration de sa cabale. La durée du mandat d’un exécutant varie d’un domaine à l’autre et un temps précis est toujours préétabli afin de prévoir un certain renouvellement au sein de la faction. Pour désigner leur patron, les Enochiens utiliseront généralement des termes tels qu’Exécutant du domaine, Président, Officier exécutant en chef, etc.

En ce qui concerne les chefs de clan, il en va à chaque famille vampirique de choisir un représentant. Les méthodes divergeront d’un clan à l’autre, selon ses coutumes. Une fois le conseil administratif formé, les chefs de clan se verront attribuer des titres plus officiels, tels que : OCC (Officier en chef de clan), Directeur ou Superviseur de clan.

Le reste de la structure, quant à elle, se retrouvera généralement entre les mains de l’exécutant qui, à sa guise, sélectionnera ses officiers en fonction de ses besoins. À plus petite échelle, l’exécutant du domaine assignera régulièrement à ses membres des tâches ou des projets spécifiques. Les officiers choisis porteront de manière temporaire (et parfois permanente) des positions telles que : Gestionnaire, Responsable ou Chargé de projet.

Face à toutes ces positions d’autorité, les Enochiens se retrouvent régulièrement en compétition pour l’obtention de pouvoir, surtout dans le cadre de la gestion de tâches et de projets. Bien que certains vampires préfèrent le rôle de « yes man » tout au bas de l’échelle, une partie du prestige social au sein de la société Enochienne repose sur la capacité de ses membres à faire fructifier les intérêts de la cabale et à grimper les rangs jusqu’au sommet.

Culture : Les membres de la société Enochienne sont d’excellents caméléons. Ils se mêlent à la communauté mortelle avec beaucoup plus de facilité que toute autre cabale et ils entretiennent une toile complexe de contacts et d’influences pour subvenir à leurs besoins. De plus, les Enochiens attribuent un mérite particulier aux membres de la société qui réussissent à se tisser des réseaux d’influences efficaces. Jusqu’à un certain point, il s’agit d’une forme de gratification sociale au sein de leur organisation, voire même un statut politique. Autrement, les Enochiens passent un temps considérable à étudier les comportements humains et leurs cultures. Il n’y a pas que des politiciens et des gestionnaires au sein de la société Enochienne, on y retrouve des Caïnites de tous les milieux. Dans la mesure où la société Enochienne cherche à entretenir une mascarade rigide et à s’adapter à l’environnement des mortels, quiconque adhérant à cet idéal est le bienvenue au sein du mouvement.

Origine : La société Enochienne emprunte son nom et ses origines au mythe Enoch, la première cité vampirique. Les Enochiens aspirent à l’édification d’une nouvelle civilisation adaptée à leur époque. Contrairement au mythe de la première cité, les Enochiens s’acharnent avec entêtement à enchevêtrer l’humanité dans une toile géante au lieu de s’imposer tels des dieux, comme l’ont fait les anciens, il y a de cela des milliers d’années. La métaphore se veut surtout un modèle d’inspiration et un idéal à atteindre. Du temps de la cité d’Enoch, l’espèce vampirique jouissait d’un âge d’or duquel les Enochiens souhaitent le retour.

Préjugés

  • [Le Mouvement Prométhéen]: Anarchistes déchus, révolutionnaires et agitateurs, les Prométhéens n’ont rien compris de la grande Purge. Chevauchant sur leurs idées folles, ils espèrent se libérer du joug des grandes corporations. Si nous ne nous interposons pas, ils provoqueront une autre Inquisition!
  • [L’Archivarius]: Archaïques et nostalgiques, ils accumulent les artefacts du passé tels des collectionneurs. Certes, notre patrimoine est important, mais ils devraient plutôt concentrer leurs énergies sur le futur plutôt que de s’encombrer du passé.
  • [La Tal’Mahe’Ra]: La Vraie main noire partage certains idéaux que nous chérissons tous, mais il est absurde de croire que la civilisation vampirique se doit d’être taillée comme l’on entretient un arbuste. Méfiez-vous d’eux, ils profiteront de chaque occasion qui leur tombera sous la main pour purifier notre espèce.
  • [Les Nodfolks]: Au lieu de se battre, ils ont choisi de fuir comme de misérables pleutres. Les Nodfolks se contentent de survivre et se balancent bien de l’avenir de notre société.
  • [La Montano]: Un retour au moyen-âge, ça vous dit? Car c’est exactement ce qu’ils vous offriront.

Mouvement Prométhéen (2)LE MOUVEMENT PROMÉTHÉEN

[[ ACCEPTÉ SUR LE JEU ]] Le Mouvement Prométhéen est à la fois l’incarnation d’une vieille idéologie Brujah et du courant anarchiste de notre époque. Les Caïnites du mouvement Prométhéen sont des idéalistes, des rêveurs et des vampires avides de liberté. Mais avant tout, être un Prométhéen, c’est embrasser son humanité. Car le Mouvement Prométhéen est par-dessus tout composé de vampires sur la voie de l’humanité.

Au sein des autres cabales, les Prométhéens sont perçus tels des révolutionnaires, des agitateurs et des fauteurs de trouble. Mais en réalité, il en est tout autrement. Avant tout, le Mouvement Prométhéen se bat contre vents et marées pour libérer le monde du joug des mégacorporations et de l’oppression. C’est à partir de cette prémisse que le mouvement justifie son existence.

Quiconque souhaitant la chute des grandes corporations, la fin du règne des anciens vampires ou encore la libération de tout oppresseur sera porté à joindre le mouvement Prométhéen. Pour arriver à leurs fins, les Prométhéens n’hésiteront pas à faire usage de tous les outils à leur disposition. Dialogue, violence et ruse, tous les moyens sont utiles, tant qu’ils sont efficaces. De plus, il ne faut pas se méprendre quant à leurs intentions, car les Prométhéens ne cherchent pas à mettre à feu et à sang la société qui les entoure. Au contraire, bien qu’ils incarnaient autrefois l’idéal même de l’anarchie, les Prométhéens d’aujourd’hui sont beaucoup plus pragmatiques et réfléchis qu’auparavant. La passion est tout de même un puissant moteur au sein des Prométhéens, mais avec les récents événements liés à la Purge, il y a de quoi refroidir les ardeurs.

Société : Point de vue organisation, le mouvement Prométhéen est probablement le plus étrange de tous. Au sommet de la pyramide, nous retrouvons habituellement un médiateur, occupant un rôle de négociateur entre les membres de la cabale et l’extérieur. La plupart du temps, ces petits monarques portent le nom de Baron pour faire honneur au patrimoine et à l’histoire des Anarchs qui ont ultimement joué un rôle important dans l’évolution des Prométhéens. Au sein des domaines vampiriques plus modernes, le titre de Flamekeeper (ou Gardien des feux en français) est parfois attribué à la place de Baron, le terme Flamekeeper faisant référence au rôle de motivateur au sein de la faction. Le Flamekeeper se doit entre autres d’entretenir la passion parmi les siens et de s’assurer de contrôler les débordements des membres du mouvement. Toutefois, la position de médiateur (Baron ou Flamekeeper) est un outil à manier avec une délicatesse irréprochable. N’importe quel vampire se retrouvant dans les souliers d’un Baron ou d’un Flamekeeper se doit d’exercer son autorité de manière réfléchie et calculée. Les Prométhéens sont propices à la révolution, et ce, même entre eux.

La nomination au pouvoir d’un Baron ou d’un Flamekeeper se détermine généralement par la loi du gros bon sens. C’est-à-dire que les plus sages et les plus aptes à remplir cette fonction sont élevés par les membres du mouvement afin de prendre en charge l’administration locale de la faction. Le mandat d’un Baron est rarement régi par un code particulier. Le pouvoir exercé par un Baron se termine le jour où une majorité de membres s’insurgent et décident de renverser le pouvoir…

Au sein du mouvement Prométhéen, il existe également plusieurs affectations ou offices secondaires, nécessaires au bon roulement de l’organisation. Par exemple, un Ambassadeur est parfois nommé par l’autorité en place afin de représenter les intérêts du mouvement auprès des autres cabales. Cet Ambassadeur écope donc de la responsabilité de négocier et de prendre la parole au nom du mouvement au sein du Consilium. Nous avons ensuite le Porte-parole, chargé de la propagande des idéaux du mouvement et de recruter au sein du mouvement.

Et finalement, il n’est pas rare qu’un médiateur (Baron ou Flamekeeper) engage un Sherlock pour investiguer ou espionner les membres au sein du mouvement, voire même au sein des autres cabales. La position de Sherlock n’est jamais bien perçue sous prétexte qu’elle brime la liberté des membres du mouvement. Elle est toutefois nécessaire afin d’éviter des catastrophes, tels que des excès comportementaux ou de l’insouciance vis-à-vis la Mascarade.

Code / Convention de Seattle

Libertas: Tout membre du Mouvement est intrinsèquement libre. La volonté propre de chacun de contribuer à la Cause est sacrée. Les Prométhéens rejettent les privilèges gagnés par l’âge ou le Sang. La valeur d’un individu se mesure par son propre mérite. Les Liens de Sang sont anathèmes à la Libertas, enlevant la liberté de pensée d’un individu. Il s’agit de l’outil des Anciens. Chaque individu peut prendre tous les moyens à sa disposition pour assurer sa liberté d’acte et de pensée. La recherche de la liberté individuelle et de la pensée libre est nécessaire pour éviter que le Mouvement tombe dans la tyrannie.

Gouvernance: La Cause est portée par les épaules de ses plus méritants. Les Prométhéens doivent respect à leurs institutions. Le Mouvement n’est pas anarchique et doit respecter les lignes de conduite inscrites dans ce Code. De chaque domaine un Baron sera érigé et de lui les offices pour la gouvernance du domaine. Tant qu’il demeure Baron, sa parole est loi. La direction du Mouvement est nécessaire pour éviter qu’il ne tombe dans le chaos.

Conseil de Bande: Bien que des rivalités peuvent exister, tout membre du Mouvement est présent pour la Cause avant l’individu. Les membres se divisent en bandes ou coteries pour éviter les tensions possibles entre individus libres. Une bande compte habituellement entre 3 à 10 individus et habitent normalement un même territoire. Chaque chef de bande peut demander à l’ensemble du Mouvement un Vote sur un sujet précis. Ceux-ci devront se présenter pour voter ou s’abstenir. Ces votes n’ont aucune force de loi à moins que le Baron décide d’abonder dans le sens des Prométhéens du domaine.

Appel aux Armes: Un Appel aux Armes décrété par le Baron est un moment grave. Il peut s’agir d’une guerre de cabale comme d’une grande menace pour celle-ci. Les rivalités à l’interne doivent cesser et les membres du Mouvement doivent faire front commun contre la menace. Pendant ce temps, le Constable a toute autorité pour mobiliser les membres du Mouvement. Ce n’est pas le temps pour la dissidence. Tout refus de coopérer à l’effort de guerre ou sabotage des stratégies peut valoir l’exil ou même la destruction.

Humanité: Les Prométhéens cherchent une proximité avec l’Humanité. Ils s’inspirent d’eux comme ils doivent les protéger. Les protéger de tous ceux qui voudraient les soumettre à leur joug. Des Kindreds jusqu’aux Mégacorporations, tous ceux qui voudraient étouffer leur créativité et leur esprit libre. Ils inspirent les Kindred par leur capacité d’adaptation. En restant près d’elle, les Kindred peuvent éviter le poids des âges et la stagnation qui ont causé l’Inquisition et la Purge. Il faut donc aussi préserver la Masquerade.

Voie de Prométhée

Cette voie est celle de l’Humanité, mais avec la cause à cœur. Les Prométhéens n’ont pas juste des cartes de membre, ils croient réellement à leur idéologie. Si vous transgressez les préceptes de l’Humanité directement pour la Cause, vous ne gagnez pas de Beast Trait. Par exemple, tuer un ennemi de la Cabale sous un Appel aux Armes.

Cependant, vous gagnez un (1) Beast trait additionnel lorsque vous enfreignez le Code. Par exemple, infliger un (1) point de Aggravé au Baron donnerait deux (2) Beast Traits au lieu d’un seul.

Si l’infraction n’implique aucune souffrance, vous gagnez néanmoins un (1) Beast Trait (Ex: utiliser Celerity devant une caméra ne tue personne, mais brise la Mascarade quand même).

Culture : Le Mouvement Prométhéen attire toute une gamme de vampires. Prônant la liberté sous tous ses aspects, on y retrouve de tous les clans et pour tous les goûts. La vie de communauté est une facette importante du mouvement et les membres de l’organisation encouragent la construction de havres communs afin d’entretenir cette fraternité. Cette proximité permet notamment aux Caïnites du mouvement de se protéger plus efficacement de la société mortelle et des autres cabales. Néanmoins, cette même proximité est également source de nombreux conflits entre Prométhéens et il n’est pas rare qu’un Baron ou un Flamekeeper se retrouve avec de nombreuses querelles entre les mains. Telle une lame à double tranchant, la liberté prônée par les Prométhéens attire son lot d’avantages, mais tout autant de soucis. C’est pourquoi on attribue généralement à la cabale du Mouvement Prométhéen le sobriquet de Fauteurs de trouble.

Origine : Les origines du Mouvement Prométhéen n’ont rien d’ancestral; il s’agit en fait de l’évolution du courant Anarch des années 1900 et 2000. En ce qui a trait au terme Prométhéen, il s’agit là d’une référence au mythe grec entourant Prométhée. Les vampires du mouvement accordent une grande importance à l’humanité et ils s’imaginent que, en libérant le monde des mégacorporations, ils apporteront le feu de la connaissance et de la liberté aux enfants de Caïn et de Seth.

Préjugés

  • [La société Enochienne]: Par-fucking-don?! Avez-vous remarqué que le symbole des Enochiens est rempli de chaînes. D’autant plus qu’ils s’assument publiquement comme des parasites! Les Enochiens veulent libérer les Caïnites de l’humanité, mais n’est-ce pas un juste retour du balancier qu’ils se retrouvent au sommet de la chaîne alimentaire après tous ces millénaires d’esclavage?
  • [L’Archivarius]: Bon, bon, bon. Ça aime les vieilles bebelles et ça s’émoustille devant des vieux livres. Sérieux, ils ne sont pas tant dérangeants que ça et, après tout, ils font bien ce qu’ils veulent avec leurs antiquités, qu’est-ce qu’on en a à foutre…
  • [La Tal’Mahe’Ra]: Épurer l’espèce vampirique de son mauvais grain? VRAIIIIMENT? Bercés trop proche du mur les petits copains? Ils sortent d’où avec leurs mystères et leurs idéaux de vieux sèches!?
  • [Les Nodfolks]: À vrai dire, outre le fait qu’ils sont vraiment awkward et qu’ils dégagent toutes sortes d’odeurs bizarres, ils sont libres comme l’air et pour ça, on ne peut que les respecter.
  • [La Montano] : Montano, un autre vieux con en croisade pour nous mettre des chaînes aux pieds et aux poignets…

ArchivariusL’ARCHIVARIUS

[[ ACCEPTÉ SUR LE JEU ]] Pendant que de nombreux vampires s’obstinent à combattre la domination des mégacorporations, que certains se cachent comme des rats dans les profondeurs de Subcity, et que d’autres jouent la Jyhad comme des caïds de la politique; les membres de l’Archivarius, eux, consacrent tous leurs efforts à préserver le patrimoine vampirique des guerres et des catastrophes. En fait, c’est principalement grâce à l’Archivarius que le savoir vampirique tel que nous le connaissions n’a pas encore complètement disparu de la surface du globe. Les membres de l’Archivarius se dévouent corps et âme au surnaturel et à l’érudition, dans le but de sauvegarder les artefacts et les connaissances du passé. On retrouve le plus souvent au sein de cette institution des occultistes, des érudits et des scientifiques qui accordent une importance notoire à leur histoire. Le cliché du rat de bibliothèque est parfois attribué aux membres de l’Archivarius, mais de nombreux vampires, curieux de leur passé ou intéressés par les vestiges de leur clan, joignent régulièrement l’organisation.

En tant qu’institution Caïnite, l’Archivarius se considère comme une nécessité pour la société vampirique. Avec la grande Purge, une quantité considérable de connaissances fut détruite ou égarée. Et sans ce savoir, il est peu probable que les Caïnites réussissent à survivre aux décennies à venir. Avec la civilisation humaine qui évolue à une vitesse exponentielle, chaque miette récupérée ou reconstituée représente une chance de plus pour la survie de l’espèce. C’est d’ailleurs par ce précepte que les membres de l’Archivarius ont établi leurs règles.

En ce qui a trait aux activités de l’Archivarius, la Grande Battue est l’un des principaux centres d’intérêt de l’organisation. Chaque bouquin, chaque objet, chaque kilo-octet de données concernant le mythos vampirique, se doivent d’être rapatriés aux grandes archives de l’Archivarius. C’est d’ailleurs à partir de ces artefacts et de toutes ses connaissances que l’Archivarius réussit à se démarquer des autres cabales.

Aux prises avec d’innombrables projets de recherche, les membres de l’Archivarius s’impliquent beaucoup moins au sein des affaires politiques que la plupart des vampires des autres cabales (excluant les Nodfolks). Ce manque d’implication n’est pas tant une absence d’intérêt qu’un manque de temps. Quand cela est nécessaire, les membres de l’Archivarius s’investissent avec enthousiasme dans leur communauté, mais seulement lorsqu’ils sont sollicités ou qu’un conflit d’intérêts les oblige à s’y inclure.

Société et culture : La structure sociétale de l’Archivarius est similaire à la hiérarchie académique de certaines universités. Au plus haut échelon, nous retrouvons la direction de l’institut, qui se compose du Recteur et du Grand-Archiviste. Tous deux se partagent la gestion de la cabale dans une ville, pour le meilleur et pour le pire. Le Recteur est celui qui assure la responsabilité administrative, tandis que le Grand-Archiviste assure la gestion des Archives de la cabale. Ceci dit, dans le jargon de l’Archivarius, l’Archive est l’appellation donnée pour désigner les bâtiments servant à entreposer les artefacts de l’institution. Bâtiments qui, d’ailleurs, sont généralement hautement sécurisés, technologiquement et surnaturellement.

Sous les postes de direction de l’Archivarius vient ensuite le cercle des Doyens. Pour chaque domaine ou sphère d’activité de l’institution, nous retrouvons un Doyen en charge d’un département particulier. Par exemple, les plus communs sont souvent le département des sciences occultes, le département de l’histoire vampirique, le département de l’étude entropique, le département de la protection et de la défense et le département de la sorcellerie appliquée. À ce sujet, voici quelques détails sur lesdits départements :

  • [Département des sciences occultes]: Relatif au surnaturel dans son ensemble, aux phénomènes occultes et aux créatures mythiques (tels que les Lycans, les fantômes et les autres bestioles du monde des ténèbres).
  • [Département de l’histoire vampirique]: Relatif aux mythes et à l’histoire Caïnite dans sa globalité, ce département s’intéresse également aux disciplines vampiriques, aux coutumes des clans et à la physiologie Kindred.
  • [Département de la métaphysique]: Relatif à l’étude des causes de l’existence, par exemple la mort, l’entropie, le temps, la spiritualité, le surnaturel, la causalité et la conscience, pour ne nommer qu’eux.
  • [Département de la science surnaturelle]: Relatif à l’étude technologique et à son application dans un cadre surnaturel. Ce département voue entre autres beaucoup de ses efforts à rendre compatible les nouvelles technologies au surnaturel.
  • [Département de la protection et de la défense]: Relatif aux sciences de la guerre et à l’application du surnaturel dans le cadre de la protection de l’espèce vampirique. C’est essentiellement grâce à ce département que l’Archivarius développe ses propres combattants et ses propres défenses.
  • [Département de la sorcellerie appliquée]: Relatif à la sorcellerie vampirique dans son ensemble, mais principalement en ce qui a trait à la Thaumaturgie. Le département de la sorcellerie appliquée est strictement réservé aux membres du clan Tremere. Une entente avec les autorités de l’Archivarius authentifie cette dérogation spéciale.

Pour clore la question hiérarchique, il arrivera à l’occasion que des Doyens assignent des rangs secondaires aux membres de leur département, tels que Prospecteur, Directeur de recherche ou Instructeur. Dans le cadre d’un projet quelconque de l’Archivarius, les Prospecteurs s’occuperont par exemple d’une équipe de recherche sur le terrain, que ce soit pour dénicher un objet ou régler un problème. Les Directeurs de recherche se chargeront quant à eux d’effectuer des expériences ou d’investiguer sur un sujet précis. Tandis que les Instructeurs rempliront toujours un rôle pédagogique, dans une sphère d’activité assignée.

Origine : L’Archivarius est né d’un commun accord entre le clan Cappadocian, Tremere, Toreador et Malkavian. À l’origine, ce qui se voulait être une initiative locale, se transforma peu à peu en une institution quasi académique à grande échelle. À ce jour, de nombreux érudits, Noddistes et autres curieux permirent à l’Archivarius de prendre de l’expansion et d’accumuler de nombreux trésors.

Préjugés

  • [La société Enochienne]: Nous croyons en la Mascarade et ils en sont de fervents défenseurs. Les Enochiens font souvent d’excellents partenaires dans nos recherches.
  • [Le Mouvement Prométhéen]: Ils n’ont pas tendance à se mettre en travers de notre chemin, bien qu’ils soient turbulents. Il est préférable de rester loin de ces têtes brûlées…
  • [La Tal’Mahe’Ra]: La Tal’Mahe’Ra est l’une des plus anciennes sectes que le monde Caïnite ait connues. Nous ne sommes pas sûrs de bien comprendre leurs motifs, mais il y a de quoi s’intéresser à leurs ancêtres.
  • [Les Nodfolks]: À l’occasion, ils acceptent d’accompagner certains de nos prospecteurs à l’extérieur des mégapoles. Ils ne causent généralement aucun souci, bien qu’il faille se méfier des plus sauvages.
  • [La Montano]: Montano est une légende vivante. Certes, plusieurs croient que les idéaux véhiculés par la Montano sont révolus, mais il y a assurément un fond de sagesse à ne pas négliger dans leurs méthodes.

Tal'Mahe'Ra1LA TAL’MAHE’RA

[[ RESTREINT SUR LE JEU ]] La Tal’Mahe’Ra aurait récemment fait son apparition au sein de la société vampirique, tout en soulevant un nuage de questions et de rumeurs. Qui sont-ils? Que viennent-ils faire parmi nous? D’où viennent-ils? Toutes des questions qui, à ce jour, sont toujours sans réponse. À vrai dire, personne ne sait vraiment qui ils sont et encore moins quelles sont leurs intentions. Les membres de la Tal’Mahe’Ra sont apparus subitement, sans introduction et se mêlèrent à la société vampirique comme si une place leur était réservée depuis toujours. Certaines cabales s’opposèrent à leur présence, mais ils réalisèrent très rapidement que la Tal’Mahe’Ra était bien plus qu’une petite faction locale.

Connue également sous le nom de Vraie main noire ou de Manus Nigrum, la Tal’Mahe’Ra est, aux yeux des autres cabales, une ancienne secte aux allures mystérieuses et cryptiques. À ne pas confondre avec la Main noire du Sabbat, la Tal’Mahe’Ra serait une toute autre organisation. Pour le peu que nous en sachions à leur sujet, la Tal’Mahe’Ra articulerait ses rangs à l’image d’un culte ultra sélectif, voir élitiste. Le plus troublant à leur sujet ne serait pas tant leur organisation, mais leurs dogmes. En effet, la Manus Nigrum affirmerait avec un flegme dérangeant, une croyance inflexible envers un Darwinisme social  vampirique. Aux yeux de la Tal’Mahe’Ra, le monde Caïnite doit entreprendre une ségrégation des mauvais « gènes », afin d’épurer la race des mauvaises souches.

Au-delà de ces idéaux génocidaires, la Manus Nigrum vouerait une haine viscérale à l’égard des infernalistes et des Baalis. On raconte qu’ils les traqueraient sans pitié, ce qui en soi n’est pas un mal. Finalement, plusieurs rumeurs colportent que la Manus Nigrum entretiendrait des liens très étroits avec les forces occultes et que plusieurs de leurs membres seraient adeptes de sorcellerie. Rumeurs auxquels le clan Tremere porte une attention toute particulière…

Culture : De façon concrète, les membres de la Tal’Mahe’Ra se considèrent l’élite de l’espère vampirique, son club sélect. Seule la crème de la crème peut espérer adhérer au culte. Idéologiquement, la Manus Nigrum croit également que la surpopulation des Caïnites est à la source de tous les maux de l’espèce. Pour faire une parabole, la Tal’Mahe’Ra comparerait la société vampirique à un arbre mature dans une grande forêt. Pour le bien-être de cet arbre, il serait parfois nécessaire de sectionner quelques branches pour le bien de l’organisme en entier. C’est donc ce à quoi s’affère la Tal’Mahe’Ra : trier le bon grain de l’ivraie. Pour y arriver, les vampires du culte s’efforcent de cumuler un maximum d’information sur leur environnement vampirique afin d’éliminer les branches mortes et les cas problématiques. En guise de scie et de sécateur, le meurtre et la diablerie sont des méthodes acceptées au sein de la cabale. Détruire l’existence d’un Caïnite qui met en péril l’ensemble de sa société est un mal nécessaire et la Tal’Mahe’Ra en fait sa vocation.

Note sur la Diablerie : La Tal’Mahe’Ra estime que le sang de Caïn ne doit pas être gaspillé et qu’au contraire, celui-ci doit être recyclé. La pureté raciale est d’une importance capitale et le pouvoir du sang n’y fait pas exception…

[Notion connue que des membres] : À une tout autre époque, la Tal’Mahe’Ra s’illustrait par un profil nettement différent de celui que vous connaîtrez dans ce guide. En ces temps révolus, la Manus Nigrum n’accueillait que de très puissants vampires.  À cet âge d’or, la Manus Nigrum se considérait comme l’une des sectes les plus terrifiantes de l’échiquier vampirique, voire même au-dessus de la Camarilla et du Sabbat. À son apogée, la Manus Nigrum se percevait également comme l’outil de mort des antédiluviens. Pendant des centaines d’années, les membres de la Manus Nigrum accumulèrent des informations cruciales sur la société vampirique afin d’en dévoiler le contenu le jour venu de la Géhenne, lors de l’éveil des antédiluviens. Le culte dévoua toutes ses ressources à cette tâche et conserva son anonymat jusqu’à tout récemment. En effet, avec les incidents de la guerre d’Octobre-Rouge et toutes les catastrophes qui s’en suivirent au sein de la civilisation vampirique, la Tal’Mahe’Ra fut forcée de sortir de son placard. 

Au cours des cent dernières années, la Tal’Mahe’Ra fut déplumée et perdit de nombreux acolytes. Les guerres, la Purge, les catastrophes naturelles, nommez-les, les occasions d’y passer furent plus que nombreuses. Or, pendant tous ces fâcheux incidents, de nombreux membres du culte disparurent sans laisser de trace, laissant inévitablement place à une nouvelle génération. Cet élan de nouveauté transforma le visage de la Tal’Mahe’Ra ainsi que ses fondations. Tous ces changements amenèrent la Tal’Mahe’Ra à dévier de sa trajectoire initiale et à réformer ses idéaux. Devant l’incertitude de l’éveil d’antédiluviens, de nombreux vampires de la secte passèrent à autre chose. C’est ainsi que nous découvrirons une nouvelle organisation, plus moderne et adaptée à son temps.

Société : La structure politique au sein de la Tal’Mahe’Ra est sans équivoque et peu questionnable. Le modèle hiérarchique n’est en rien comparable aux autres cabales de la société vampirique et la démocratie n’y a aucune place. Au sommet de chaque Kamut de la Manus Nigrum siège un Seraphim. Celui-ci a pour tâche de gouverner le culte avec une poigne de fer. La position du Seraphim est si monolithique qu’il peut se passer plusieurs décennies sans que celui-ci bouge de son trône. D’ailleurs, la nomination d’un Seraphim s’effectue uniquement et toujours sous le décret du Del’Roh, l’ultime autorité de la cabale. À ce sujet, le Del’Roh est perçu comme un personnage mythique, que seuls les Seraphims et les Qadis ont la chance de rencontrer. Les Qadis, quant à eux, sont les lieutenants du Del’Roh. Ils voyagent d’une mégapole à l’autre pour superviser les opérations du culte.

Le terme Kamut est utilisé pour qualifier un domaine vampirique. À l’intérieur de chaque Kamut, nous retrouvons, au service du Seraphim, un ou plusieurs Dominions. Le rôle du Dominion est à la fois d’assurer l’ordre au sein de la Tal’Mahe’Ra et d’être le bras armé du culte. Chacun d’entre eux est lié par le sang à son souverain, qu’il sert en outre avec une loyauté indéfectible.

Us et coutumes : Le Secret est d’une importance capitale au sein de la Manus Nigrum. Les membres du culte qui se risquent à dévoiler des informations aux cabales extérieures sont punis avec sévérité, voire torturés ou même exécutés. Le Respect est une autre des valeurs chaudement entretenue parmi les membres de la Tal’Mahe’Ra. L’âge et la pureté du sang prédominent sur tout. Un vampire plus âgé mérite le respect des plus jeunes. Et finalement, la Manus Nigrum impose un Code d’honneur à tous ses membres, correspondant à la Voie de l’Honorable Accord. Une voie d’ailleurs très répandue au sein du culte.

En ce qui a trait à l’adhésion de nouveaux membres, la Tal’Mahe’Ra n’accepte que les vampires les plus illustres. Certaines lignée de sang ne peuvent espérer y avoir sa place, tels que les vampires du clan Tremere ou les Children of Osiris. Les Dhampyrs y sont également perçus comme des déchets, au même titre que les Caïtiffs. De plus, lorsqu’un mortel prometteur est déniché pour être étreint par un membre du culte, celui-ci se voit imposer un entraînement intensif (sous état de goule) pendant plusieurs mois, voire même plusieurs années. Surnommées Chatterling, ces goules font la fierté de la Tal’Mahe’Ra.

Préjugés

  • [La société Enochienne]: Laissons-les tenter l’expérience de l’Humanité et observons le résultat. Après tout, la société Enochienne cherche la même chose que nous, mais par l’entremise d’un chemin ô combien différent.
  • [Le Mouvement Prométhéen]: Le Mouvement Prométhéen ne réalise pas encore que son idéologie est un blasphème à notre espèce.
  • [L’Archivarius]: Noble cause.
  • [Les Nodfolks]: Considérés aux yeux de tous comme des traîtres et des pleutres, les Nodfolks ont saisi quelque chose que peu ont compris : seuls les plus forts survivent.
  • [La Montano]: La Montano et la Tal’Meha’Ra auraient beaucoup à gagner mutuellement. D’ici là, l’infiltration de leurs rangs est une priorité.

Nodfolk (2)LES NODFOLKS

[[ ACCEPTÉ SUR LE JEU ]] Issus des catastrophes naturelles et de la grande Purge des mégacorporations, les Nodfolks représentent l’ensemble des vampires qui ont fui dans les Outlands. Sans foi ni loi, ils ont laissé leurs affiliations politiques et culturelles de côté pour survivre dans la solitude des terres mortes du monde moderne. Bien que cette faction soit considérée comme une cabale aux yeux des autres vampires, les individus qui la composent ne sont pas pour autant unis par un code ou des dogmes précis. Les Nodfolks ne sont rien de plus que des vampires errants et des survivants.

Les Nodfolks sont clairement des parias de la société vampirique. Leurs membres sont nombreux à vivre à l’extérieur des mégapoles, se nourrissant d’animaux et de ce qu’ils peuvent trouver en ces milieux sauvages. Néanmoins, contrairement aux vampires urbains, les Nodfolks ont réussi à développer diverses techniques pour survivre aux intempéries de l’humanité et de la nature. De tous les Caïnites, ils sont de loin les plus débrouillards. Habitués à la vie nomade, ils errent d’une mégapole à l’autre, faisant halte de temps à autre pour se ravitailler de sang et d’objets divers.

Société : Les vampires de cette caste adoptent unanimement un seul et unique code moral : la loi du plus fort et la survie avant tout. Dans les Outlands, il n’y a ni corporation ni secte vampirique pour imposer ses lois. C’est donc la loi de la jungle qui règne incontestablement. Néanmoins, les Nodfolks ont tout de même quelques petites règles officieuses pour coexister en paix :

  • Qui trouve garde : Ce que tu trouves ou ce que tu gagnes est à toi.
  • « Shotgun » : En communauté, si tu trouves ou veux quelque chose, tu dois le déclarer. Alors tes congénères ne pourront le prendre.
  • « Home sweet home » : Il n’existe pas de domaine hors des mégapoles. Quiconque peut s’approprier une maison. Tu es chez toi partout où tu iras, tant et aussi longtemps que tu es apte à protéger ton sanctuaire.
  • Loi de la jungle : Tue si tu es un meurtrier. Brise si tu aimes détruire. Dérobe si tu envies ton voisin. Mais assume si tu veux survivre. Et surtout, assure-toi d’être assez fort pour encaisser les conséquences de tes actes.
  • Ne succombe pas à la tentation : La bête sera ton pire ennemi et ton meilleur ami. Mais ne lui succombe pas. Une fois sous son emprise, le Wassail te transformera à tout jamais.

Les Nodfolks, contrairement à ce qu’on peut croire, s’organisent parfois en groupe pour survivre. Bien que la plupart préfèrent la vie de nomade en solitaire, de petits groupes se réunissent dans certaines circonstances : pour abattre un ennemi, se ravitailler dans une mégapole ou coexister en territoire particulièrement hostile. À l’occasion, les Nodfolks ont l’habitude d’attribuer des surnoms à leurs meutes par mesure symbolique. Autrement, il n’existe pas ou peu de hiérarchie au sein de cette caste, à part des Chefs de meute quand il est nécessaire d’avoir un chef. Néanmoins, lorsqu’un groupe de Nodfolks doit coexister en milieu urbain, tous les membres exposent leurs talents et qualités afin de choisir collectivement un Meneur. Lorsqu’il y a impasse, une bonne vieille confrontation physique règle généralement toute ambiguïté.

Culture : La vie des Nodfolks diffère énormément de celle des Caïnites urbains. Dans les Outlands, chaque jour est un combat pour sa survie. Mais à l’opposé, chaque jour est dénudé de la Jyhad vampirique. C’est d’ailleurs pour cette raison que la plupart des Nodfolks se méfient énormément des autres cabales et des Caïnites civilisés. À cet effet, il n’existe aucun préjugé généralisé à l’égard des cabales, étant donné que chaque Nodfolk est libre de sa propre perspective. En ce qui a trait aux mégapoles et au monde civilisé, il arrive à l’occasion que certains Nodfolks doivent s’y installer temporairement pour fuir un danger ou simplement par carence de sang. D’autres Nodfolks iront s’y installer au gré du vent et de leurs caprices, strictement par curiosité ou pour faire du commerce. Peu importe le contexte, la présence des Nodfolks dans les grandes mégapoles n’a rien d’étrange. La plupart du temps, il y a même une rotation permettant à la cabale d’exister.

Origine : Le terme Nodfolks est inspiré du mythe des terres de Nod, tirant ses sources de la bible chrétienne. Une fois traduit en hébreu, le terme « Nod » signifie « Celui qui ère ». Tandis que « Folks » est un terme anglais pour signifier « Peuple ». Bien qu’ils n’y portent que très peu d’attention, les Nodfolks adoptèrent tout de même le nom au fil des années à force d’être surnommés ainsi par les autres cabales.

Nodfolks : les clans : Contrairement aux autres cabales, les Nodfolks entretiennent trop peu de coutumes sociales pour développer un quelconque patrimoine culturel ou historique. C’est pourquoi nous aborderons la plupart des clans majeurs pour vous donner un aperçu de leur évolution à l’extérieur du monde civilisé.

  • Assamite : On ne sait trop comment cela s’est produit, mais les Assamites qui se résolurent à quitter les chaînes de leur clan furent recrutés par un groupe de vampire surnommé Luna Vindicta. Tous les autres Nodfolks des terres mortes les évitent comme la peste.
  • Brujah : Dans un environnement aussi sauvage et propice à la violence que les Outlands, les vampires du clan Brujah ont parfois tendance à perdre contrôle de leur bête. Ils sont néanmoins reconnus pour être de terrifiants combattants et d’excellents survivalistes.
  • Cappadocian : Les Cappadocians exilés dans les terres mortes sont beaucoup plus libertins dans leurs pratiques et leurs expériences. La mort étant un aspect du quotidien dans les Outlands, les Cappadocians jouissent d’un laboratoire géant pour y faire ce qu’ils veulent.
  • Gangrel : Comme des poissons dans l’eau, les Gangrels se sont adaptés à leur nouvel environnement mieux que quiconque. Le clan Gangrel n’a, pour ainsi dire, pas changé, si ce n’est dans l’esthétisme.
  • Lasombra : Le monde extérieur n’est définitivement pas fait pour eux. Les quelques Nodfolks du clan Lasombra qui se sont laissés tenter par les terres mortes ont tous plus ou moins développé un petit côté malsain, voir sociopathe. La solitude et les abysses sont un très mauvais mélange…
  • Malkavian : Toujours aussi imprévisibles, les Malkavians des Outlands sont beaucoup plus sauvages que leurs congénères urbains. La folie et la solitude ont fait d’eux des êtres encore plus tordus et déments qu’ils l’étaient. Néanmoins, leur ingéniosité et leur débrouillardise font d’eux d’excellents survivalistes.
  • Nosferatu : Plus bestiaux, plus laids et plus sales que jamais. Mais tout comme les vampires du clan Gangrel, les Nosferatus se débrouillent remarquablement bien dans cet environnement hostile. D’ailleurs, les vampires du clan Nosferatu font régulièrement halte dans les grandes mégapoles pour livrer du courrier et échanger des informations.
  • Toreador : Ils y sont mésadaptés. Point à la ligne. Les quelques cas isolés qui s’y sont aventurés ont fait de la survie un art, ou ont péri.
  • Tremere : Avez-vous déjà entendu parler d’un sorcier errant? Non? Moi non plus. Les vampires du clan Tremere qui trahissent leur clan meurent ou sont traqués.
  • Tzimisce : De nombreux Tzimisces quittèrent les grandes villes pour s’établir dans les terres mortes. Ils y sont excessivement territoriaux et en absence de lois, certaines zones des Outlands sont infestées de créatures étranges et terrifiantes.
  • Ventrue : Plusieurs Ventrues désabusés de la société vampirique se retrouvèrent en errance. Les Nodfolks du clan Ventrue sont beaucoup plus pragmatiques et directs que leurs congénères urbains. Certains se sont même entourés de sans-abris et ont développé de petites communautés.

Montano1LA MONTANO

[[ REFUSÉ SUR LE JEU ]] L’avenir appartient à un long passé. C’est ce que semblent croire Montano et sa secte. L’ancien methuselah s’est récemment éveillé d’une longue torpeur, alors qu’il sommeillait depuis plus d’un siècle. Devant le constat d’échec que représentait la civilisation vampirique, Montano rassembla les plus anciens membres de son clan et souleva un culte à son image. Quelques décennies avant les catastrophes naturelles et la grande Purge, Montano et ses loyaux fidèles furent les conquérants de nombreux domaines. Ville après ville, les forces de Montano s’emparèrent de près de la moitié du continent américain. La plus souvent, seulement par la ruse et par d’ingénieuses manigances politiques. À son apogée, Montano tenta d’envahir le puissant domaine de Montréal et passa à un poil d’asseoir les siens au trône. Sans succès, les serviteurs de Montano furent repoussés et, de fil en aiguille, le début d’un conflit plus grand naquit de cet incident. Une guerre éclata entre les nombreux domaines loyaux à Montréal et la secte de Montano. S’en suivit la grande Purge des mégacorporations et la catastrophe naturelle de Yellowstone.

Nous voilà donc aujourd’hui, plus d’une trentaine d’années plus tard, alors que Montano est toujours à la barre de son gouvernement, mais cette fois-ci sous la forme d’une des six grandes cabales. L’institution Montaniène est en quelque sorte pionnière auprès de la société vampirique moderne. La Montano possède encore quelques cités sous sa botte, mais sa secte est beaucoup plus diluée qu’autrefois. Néanmoins, son regroupement reste l’un des plus imposants de tous. À vrai dire, toutes les autres cabales craignent Montano et lui portent respect.

Culture : La secte Montaniène est toujours aussi agressive en politique. Leurs membres croient fermement qu’une secte à grande échelle et non pas un ramassis de petites factions doit gouverner la société vampirique dans son ensemble. Montano souhaite élever les siens à la manière des royaumes d’antan, à l’image du pouvoir Caïnite à l’Antiquité et au Moyen-âge. Bien sûr, le vieux methuselah et les membres de sa secte ne sont pas fous, ils savent très bien que le monde actuel n’est plus hospitalier pour une telle structure. Mais dans l’application de certaines valeurs ancestrales au sein de la société vampirique, c’est une tout autre histoire.

Au sein de la secte Montaniène, des Caïnites de tout acabit garnissent les rangs. Des plus jeunes aux plus vieux, Montano réserve une place pour quiconque souhaite servir ses intérêts. La Montano réserve toutefois une place toute spéciale pour les vampires plus rusés et les politiciens aguerris. Bien que la Montano réprime tant bien que mal ses instincts d’envahisseur, les membres de la secte ont tendance à s’implanter dans toutes les sphères de la société humaine et vampirique afin de prendre un maximum de pouvoir. Montano étant Lasombra, les valeurs du clan des ombres influencent bien évidemment les dogmes de la secte en entier.

Les membres de la Montano sont donc, pour la plupart, des vampires avides de pouvoir et carnassiers. Ils ont tendance à manipuler leur environnement comme l’on manipule un pantin, jusqu’à ce qu’ils arrivent à leurs fins. Néanmoins, il ne faut pas s’y méprendre, la Montano, bien que très effrayante, accueille chaudement tout vampire souhaitant se joindre à la fête. Tous ceux qui réussissent à se démarquer obtiennent tôt ou tard une position envieuse et une non-vie confortable. La cabale de Montano est donc une méritocratie monarchique.

Société : La secte de la Montano est clairement hiérarchisée. Montano lui-même siège au sommet de la pyramide et pour chaque domaine où est implantée la cabale, un souverain est placé pour servir les intérêts du grand Monarque. Les Souverains en question n’ont aucun titre spécifique et il en revient généralement aux membres locaux de la secte de déterminer leur propre structure. Ce principe est dupliqué dans chaque domaine, peu importe les frontières.

Au-delà de cette structure malléable, une couche immuable est superposée au pouvoir des souverains des domaines. Montano utilise une sous-organisation qu’il surnomme les Mains et les Doigts de Montano. Les Mains de Montano sont composées des membres les plus loyaux de la secte et, généralement, les plus puissants. Dans chaque Main, cinq individus représentent chacun un Doigt. Montano se sert de ses Doigts et de ses Mains un peu partout sur la surface du globe afin d’appuyer, d’observer et de superviser la secte dans ses besoins. Le pouvoir des Mains de Montano est d’une importance capitale au sein de la cabale et c’est grâce à ces sbires qu’un contrôle rigoureux est exercé sur l’ensemble de la secte.

Finalement, plusieurs lois régissent les activités de la secte. Surnommé « Piliers », cet ensemble de lois permet de régir les activités de la secte Montaniène :

  • Premier pilier – Vous ne vous dévoilerez jamais aux yeux des mortels et seulement par les ombres vous vous rapprocherez d’eux.
    La Mascarade est tout ce qu’il y a de plus précieux à nos yeux. Protégez la, au péril de votre existence.
  • Deuxième pilier –  Par votre labeur et le sang que vous verserez, vous grimperez au sommet des montagnes.
    Nous nous devons d’être au sommet de la chaîne alimentaire. Non pas des esclaves de notre propre nourriture.
  • Troisième pilier – Les outils forgés par les enfants de Seth ne doivent pas surpasser les cadeaux de Caïn.
    Nous avons sous-estimés nous propres brebis et nous avons perdu le contrôle de notre bergerie. Ces machines et ces engins, il est de notre devoir de les maîtriser.
  • Quatrième pilier – Les forts régneront, tandis que les faibles se soumettront. Telle est notre nature.
    L’âge et le prestige vont de pair, mais le mérite est une qualité que quiconque peut s’approprier par l’effort. Le pouvoir n’est donc pas qu’une question d’héritage, mais d’acquis. Et ceux qui n’ont pas de mérite n’ont rien.
  • Cinquième pilier – Vous ne choisirez jamais vos chaînes, mais vous pouvez choisir qui vous enchaînera.
    Vous serez toute votre existence l’esclave d’un autre. Qu’il s’agisse de votre clan ou de votre cabale, vous n’y échapperez pas. Cependant, sachez manipuler ces chaînes et en faire vos armes. Et surtout, choisissez vos maîtres.
  • Sixième pilier – Nous partageons tous les racines d’un seul et même arbre. Souvenez-vous que nous sommes tous liés par un lien sacré.
    Les souverains de la secte s’abreuvent du sang de Montano. N’oubliez jamais à qui vous avez octroyé votre loyauté.

Préjugés

  • [La société Enochienne]: Ils furent de coriaces rivaux, mais ils finiront par craquer sous la pression. La société Enochienne n’est rien de plus que la caricature de Montréal.
  • [Le Mouvement Prométhéen]: Anarchiste un jour, anarchiste toujours. Rien n’a changé depuis la révolte Anarch, ce sont toujours le même vauriens.
  • [L’Archivarius]: Intéressante initiative. Qui aurait cru qu’on se chargerait de sauvegarder notre patrimoine. Remerciez l’Archivarius quand vous les croiserez.
  • [Les Nodfolks]: Tant qu’ils restent hors de notre chemin, tout ira pour le mieux. À moins qu’ils souhaitent rejoindre les rangs?
  • [La Tal’Mahe’Ra]: Craignez-les et respectez-les. Et surtout, ne baissez pas vos gardes.