NOUVEAUTÉS ET ERRATAS

VENDREDI 20 MARS 2015

THREAT RATING / ACCUMULATION / BANQUE DE SANG

Banque de sang : Officiellement, s’il y a bien une chose que les grandes corporations surveillent ce sont bien les banques de sang. Bien que le commun des mortels n’ait pas conscience de votre existence, les grandes corporations jettent néanmoins un coup d’oeil sur vos activités. La disparition d’un trait de sang ici et là ne leur importe peu, mais lorsqu’il s’agit de quantité notoire, il est évident que de telles disparitions ne passent pas inaperçues. Cela dit, ce n’est pas parce que les « Mégacorporations » se rendent compte que vous pigez dans leurs hôpitaux qu’elles vont réagir en vous chassant à coup de « Section-8 ». Toutefois, les « Hunters » qui ne dépendant pas nécessairement des corporations, sauteront rapidement sur l’occasion si l’un de leurs contacts les informe d’irrégularités dans les banques de sang.

Banque de sang / Herds : En ce qui attrait à vos sessions de chasse et vos « Herds », nous prenons toujours en considération qu’occasionnellement, vous chassez et vous soutirez de petites quantités de sang auprès des hôpitaux et des banques de sang. Cela fait partie intégrale de votre routine à vrai dire ! Vous savez dégalement qu’il est impératif de ne pas abuser de cette ressource afin de rester loin des « Hunters » et des problèmes avec les corporations.

Banque de sang / Threat Rating : Dans l’éventualité ou vous tenteriez d’influencer le domaine médical / banque de sang via vos actions, ce n’est pas du tout impossible ! Même que la spécialisation existe au niveau des influences, alliés et contacts. Sachez toutefois qu’il vous sera « impossible » d’avoir accès à de grandes quantités de sang par l’entremise du domaine de la santé. Le système de « Threat Rating » ne se contourne pas aussi facilement. L’approvisionnement en sang est un aspect crucial de l’ambiance de jeu que nous incorporons à Parias. Cette difficulté que vous avez tous à vous nourrir est représentatif d’un tronçon de notre setting. Dans une certaine mesure, c’est comme si nous avions décidé de rélger votre game au niveau « Hard » ! Ce serait dibc de nous saboter que de vous permettre d’obtenir de grandes quantités de sang au sein des banques de sang humaines. Nous croyons que cette rareté apporte une dynamique très intéressante sur le jeu et nous souhaitons continuer sur cette voie. Bref, toute action consistant à influencer les banques de sang convergera automatiquement vers une diminution du Threat Rating de vos territoires.

Accumulation de sang :  Nous avons songé à la question « Ouais, mais si j’accumule du sang, ça marche comment ? » et nous en sommes venues à une mécanique de jeu que voici :

1 – Premièrement pour être en mesure d’accumuler du sang, l’obtention de l’historique « Herd » est obligatoire. Sans cet historique, oubliez le projet. Pour accumuler du sang, un downtime devra être investi au même titre qu’une action de chasse. Nous surnommerons cette action « Accumulation de sang ». Pour chaque trait de Herd possédé, il vous sera possible d’entreprendre une action « d’accumulation ». Un personnage pourra donc passer l’entièreté de ses actions s’il le souhaite pour entreposer du sang.

2 – Une fois que vous aurez entrepris une ou plusieurs actions d’accumulation, l’équipe d’organisation effectuera un jet de Threat Rating en fonction du territoire sur lequel vous « chassez / accumulez ». Ce jet sera brassé à même la résolution des actions.

3 – Les quantités de sang que vous accumulerez au cours de vos downtimes seront toutefois moins grandes que celles que vous obtiendrez en chassant conventionnellement. Il va sans dire qu’il est beaucoup plus complexe d’entreposer du sang dans un pot Masson, alors que vous siphonnez un pauvre mortel dans les toilettes d’un bar miteux. Se nourrir directement au cou d’un mortel est nettement plus facile, subtil et propre. Bref, pour déterminer cette quantité de sang, nous allons rouler un jet de TR, qui sera ensuite divisé par deux.

4 – Les quantités de sang accumulées lors de vos downtime devront absolument être utilisées (ou gaspillées) au cours de la partie suivant l’action d’accumulation. Et cela malgré l’usage de l’habileté « Médecine », qui permet de conserver du sang. Cette dérogation à cette règle du BNS vise entre autres à éviter l’inventaire de tous ces traits de sang que vous pourriez accumuler au fil des parties. Ce serait tout simplement ingérable et à long terme, cela nuirait à la mécanique de chasse entière. Vous serez donc obligé d’utiliser ce sang au cours de la partie suivant la session de downtime.

Nota Bene :  Il vous est toujours possible de conserver du sang grâce à l’habileté « Médecine ». Néanmoins, il vous sera impossible de conserver du sang obtenu par l’entremise d’une action d’accumulation dans vos dowtimes.


MARDI 17 MARS 2015

LES RESSOURCES / LE FRIC

Comment ça marche ? Puis-je accumuler du fric ? Je récupère ça quand ?

Pour toutes ces questions qui hantent vos esprits, voilà quelques rulling sur le sujet !

1 – Comment ça marche ? Selon les règles du BNS aux pages 103 et 104 il vous est possible de soutirer une quantité  »X » d’argent par mois, selon votre degré de Ressource. En d’autres mots, vos ressources se régénèrent de façon mensuelle et vous devez planifier vos dépenses en conséquence !

2 – D’où sortent vos Ressources ? Ça c’et une bonne question ! Les ressources proviennent de vos emplois, de contrats, de vos magouilles fiscales, de vols quelconques, de supercheries, etc. Bref, l’origine de votre fric n’a pas tant d’importance. C’est ce que vous en faite qui importe.

3 – Puis-je accumuler mon fric ? La réponse à cette question est NON. Est-ce que c’est logique ? Pas du tout !

Cela étant dit, pour l’équilibre du jeu nous avons choisis de ne pas déroger de cette règle du BNS. Il n’est pas normal qu’un vampire réussisse à accumuler des millions de dollars sans attirer le regard du fisc, de criminels ou des mégacorporations. Vous vivez tous dans une société organisée, où chaque dépense représente un potentiel bris de mascarade. En guise d’exemple, même de nos jours il vous serait très difficile de vous procurer une voiture sans présenter des pièces d’identités ou sans être soumit à une quelconque enquête de crédit. Imaginez en 2099 maintenant ! Les vampires d’aujourd’hui préfèrent éviter d’attirer les autorités en  »flashant » leurs millions de dollars !

4 – Ouais, mais c’est quand même pas logique ? Dans les faits, nous avons conscience qu’il n’y a rien de logique à ce règlement d’un point de vue contexte de jeu. Aucune règle cosmique ne vous empêcher d’accumuler de l’argent sous votre matelas. Mais pour une question d’équilibre de jeu, nous ne souhaitons guère prendre en note chacune de vos épargne. Il s’agit principalement d’une question de Gamplay et pour nous, ce seul argument suffit. Au même titre qu’il ne fait aucun sens que vos Retainers soient cloitrés à vos Haven alors qu’ils pourraient très bien vous suivre aux réunions. Il faudra donc vous en tenir au montant stipulé dans le BNS, en fonction de vos niveaux de ressource.

5 – Où va mon fric si je ne l’utilise pas ? À vrai dire, nul part !

Vous avez surement un condo, une maison, un appartement, des comptes à payer, des dépenses personnelles, des vêtements à vous procurer, etc ! Cet argent disparait donc dans les méandres de votre vie quotidienne. Sans plus ni moins. Autrement, nous considérons que vos ressources représentent des montants d’argent que vous arrivez à soutirer lorsque vous en avez besoin. Il est fort possible que vos ressources ne soient pas des revenus stables ! Nous prenons tout simplement pour acquis que l’historique Ressource vous octroi le pouvoir de soutirer jusqu’à  »X » montant pour vos projets.

6 – Overtaxing Il vous est possible selon une règle mentionné à la page 103 du BNS, de surtaxer vos ressources. Lorsque vous surtaxez vos ressources, vous pouvez obtenir deux fois plus d’argent que votre niveau de ressource vous le permet. Un tel acte vous permettra de retirer un plus grand montant d’argent d’un seul coup, mais réduira vos revenus pour les mois à venir.


LUNDI 5 JANVIER 2015

POINTS VARIABLES

Difficulté de jeu

1 – Dans le cadre de notre quatrième saison, nous rehaussons la difficulté de jeu. Avec l’avènement du nouveau système (le BNS), nous feront notre possible pour encadrer l’activité de façon le plus juste et équitable. Cela dit, il se peut que nous soyons plus « casse-couille » avec certains détails. Par exemple, nous avons volontairement retiré l’historique « Contrôle Institutionnel » et c’est parce que nous considérons que dans le cadre du setting actuel, qu’il est improbable qu’un vampire soit apte à gérer une entreprise sans tomber sous le collimateur des grandes corporations. Cela ne veut pas dire que vous ne pouvez pas tenter votre chance, mais bien que vous ne pourrez plus atteindre des sommet vertigineux. Un participant souhaitant bâtir une petite entreprise par exemple, devra obtenir l’historique alliés et se limiter aux bénéfices que cela implique. Bref, nous restons dans les limites du système.

2 – Cette difficulté se reflétera également sur le jeu et au cours des actions (downtime). Si un joueur doit mourir et qu’il le mérite, sachez que nous seront moins intransigeant qu’au cours des années précédentes (Samuel, j’essai de dropper mon humanité de 11 à 6 genre ;)). Au cours des actions entre les jeux, attendez vous à causer des bris de mascarades si vous agissez sans réfléchir. Attendez-vous à perdre des historiques de façon temporaire, voir permanente si vous envoyez vos « minions » à l’abattoir. Attendez-vous à ce que ce soit plus difficile ! Nous nous attendons à froisser des joueurs avec cette démarche, mais au bout de la ligne, ce ne sera que bénifique. Vous chérirez chaque point que vous obtiendrez sur votre fiche.

Lore (connaissance)

Plusieurs joueurs ont sélectionné l’habileté « Lore » sur leur fiche. Et plusieurs se sont procuré la qualité « Loremaster » afin d’accentuer leurs connaissances. À cet effet, nous allons fournir une liste sur le site internet avec les connaissances les plus communes afin que vous puissiez vous fier à un modèle. Nous allons également prendre soin d’identifier certaines connaissances plus difficiles à obtenir afin que vous sachiez quelles « lores » vous sont accessible ou non.

Qu’est-ce qu’un territoire de chasse ?

1 – Un territoire de chasse est avant tout une délimitation géographique pour « vampire ». En aucun cas il ne s’agit de frontières connus par les mortels. Les territoires de chasses ne sont en fait que des zones prédéterminées par votre société, afin de vous permettre de vous diviser et manger.

2 – À qui appartiennent les territoires montréalais et comment l’attribution procède ? En premier lieu, l’entièreté du territoire de Montréal appartient « fictivement » au Consilium (le conseil des représentants des cinq cabales). C’est habituellement au Consilium de déterminer si oui, ou non, un territoire est attribué à une cabale, un clan, un individu, un groupe, etc. Les territoires de chasses sont donc en quelque sorte, des outils de pouvoir et un signe de prospérité. Plus un groupe ou plus un individu possèdera d’espace pour chasser, plus celui-ci sera puissant. L’attribution d’un territoire peut très bien être octroyé en guise de récompense, ou prit par la force par un individu ou un groupe suffisament puissant pour imposer ses droits. Ultimement, bien que le Consilium ait l’autorité ultime sur qui possède les territoires de son domaine, il n’est pas rare que des guerres éclatent entre cabale (ou entre clan / individus) pour la conquête d’un territoire.

3 – Est-ce que « Territoire de chasse » signifie également « Haven » ? La réponse est non. Un « Haven » est un lieu ou votre personnage peut dormir et habiter en toute sécurité. La plupart des vampires auront tendance à installer leur haven au sein même de leur territoire de chasse, ce qui est définitivement plus pratique. Mais ce n’est pas systématique et obligatoire. Un personnage peut posséder plus d’un haven et décider de vivre à plus d’un endroit. Cela dit, un vampire qui installe son haven dans le territoire de chasse d’un autre vampire, risque de se faire réprimander s’il se fait prendre. Même si celui-ci ne chasse pas à l’intérieur. Ultimement, un territoire de chasses c’est un peu comme une possession ! Et les vampires sont possessifs de leurs possessions.

Les étages de Subcity

En lien avec le sujet des territoires, voilà quelques clarifications sur les trois étages de Subcity.

1 – Pour commencer, les troisième étage de Subcity (c’est-à-dire celui au plus profond de la terre sous Montréal), est votre territoire de départ. Les vampires originels de Montréal y vivent depuis 50 ans et pour de bonnes raisons. Le troisième étage est principalement constitué de vieux quartiers abandonnés, des secteurs pauvres, des usines désaffectés et des égouts de la ville. La surveillances des forces de l’ordre y est très minime et les instances corporatives y patrouillent que très peu. Pour vous faire une idée, imaginez la cité de Kowloon walled city (http://cityofdarkness.co.uk/category/the_city/). Un Amasis de dédalles et de labyrinthes. De tous les étages de Subcity, le troisième palier est de loin le plus hospitalier pour les vampires. Cependant, la nourriture est y est moins fréquente et de moindre qualité.

2 – Le second étage de Subcity est constitué de quartiers résidentiels modestes, mais nettement plus achalandés qu’au troisième étage. C’est principalement à cet étage que le commerce illégal, le marché noir et la contrebande circule. La surveillance policière y est plus accru et les corporations y ont de nombreux établissement. Plusieurs quartiers industriels accueillent quotidiennement des centaines de milliers d’habitants. Contrairement au troisième étage, la technologie y est plus accessible et la population moins pauvre que dans les bas fonds. En quelque sorte, le second étage est territoire alléchant pour les vampires de Montréal, si ce ne serait que de la difficulté pour s’y nourrir. Le second étage idéal pour développer la plupart des influences, mais les vampires de Montréal ont volontairement boudé cette partie de l’île afin d’éviter d’attirer l’attention des mercenaires et des chasseurs de vampires.

3 – Le premier étage de Subcity est ce qu’on appel dans le jargon montréalais ; « La ville souterraine » de Montréal. La population y est aisée, de nombreux quartiers résidentiels et commerciaux y sont établis, sans compter tout le réseau de métro de l’île. Cette portion de Subcity est d’ailleurs la seule à couvrir partiellement le territoire du district de la Rive-Nord et de la Rive-Sud. La présence des forces de l’ordre y est omniprésente et les corporation y ont un pied bien enraciné. Les vampires de Montréal ont volontairement choisit de ne pas s’approcher de cette région. Beaucoup de vampires y ont perdu la vie pendant la purge au cours des cinquante dernières années. En autre, le « Bunker », l’ancien Élysée vampirique de Montréal fut détruit lors d’une attaque de mercenaire. Cela dit, pour n’importe quel vampire habile, le premier étage de Subcity est en quelque sorte un paradis sur terre. Le bétail est facile d’accès et le gratin de la société humaine est accessible pour n’importe quel vampire souhaitant grimper ses influences et ses contacts. Le prix y est toutefois très élevé et peu de vampires ont les reins assez solides pour s’installer dans ce jardin d’Éden montréalais.

La Purge

1 – Un aspect important de la partie que chacun de vous devra incorporer à son jeu, est l’effet de la purge. Pendant presque 20 ans, les corporations se sont acharnés sur l’espèce vampirique. Comme une seconde Inquisition, les vampires craignent les corporations, tout comme ils craignaient l’église il y a de cela quelques siècles. Bien que la situation s’est calmé au cours des cinquante dernières années, de nombreux mercenaires (AKA chasseurs de vampires) s’acharnent à traquer les derniers « Surdoués » de Montréal. Pourquoi « Surdoués  » ? Et bien parce que les mortels ne vous connaissent pas sous votre identité vampirique. Les corporations ont tentés d’éradiquer les surdoués (imaginez des mutants comme dans X-Men) de la surface du globe et en ont profités de l’occasion pour purger les vampires en les faisant passer pour des « Surdoués » spéciaux. Depuis, des centaines de mercenaires dans toutes les grandes mégapoles du monde chassent activement les derniers surdoués (et vampires par la même occasion) afin d’en tirer bon prix. Les grandes corporations offrent des primes faramineuses pour chaque tête de surdoués (vampires) ramené et c’est principalement ce qui vous pousse à vivre dans la crasse et les profondeurs de Subcity.

2 – Comme une cicatrice psychique, la présence de chasseurs de vampires vous effraient tous. L’idée de commettre un bris de mascarade par erreur est source de psychose pour la plupart des vampires. Ces mercenaires et chasseurs, sont équipés pour tuer n’importe quel Kindred et ils ont les moyens d’y arriver avec beaucoup plus de facilité que l’ancien Inquisition espagnole. Armé de flingues à la fine pointe de la technologie, d’androïdes et d’implants cybernétiques, ils font de la purge un sport international. Certaines rumeurs parlent même qu’un réseau spécialisé sur Jericho III leur permet d’échanger des proies et des informations…


VENDREDI 2 JANVIER 2015

AUSPEX VS OBFUSCATE

En temps normal – chaque exception sera décrite par la suite avec la qualité l’accompagnant – toute personne ayant 1 niveau d’Auspex sait automatiquement que quelque chose « n’est pas normal » ou qu’une illusion ou de l’Obfuscate est à l’oeuvre lorsqu’une de ces sources se trouve à DEUX PAS d’elle.

Encore une fois, en temps normal, une personne désirant scruter avec ses sens plus aiguisés la pièce dans laquelle elle se trouve peut utiliser 1 point de sang et engager un « challenge » contre la personne en Obfuscate. S’il n’y a personne, le résultat est le même que de perdre ce « challenge », votre personnage croit qu’il n’y a rien qui semble échapper à ses sens.

Le test-pool de l’utilisateur d’Auspex est MENTAL + INVESTIGATION et celui de l’utilisateur d’Obfuscate est MENTAL + WILLPOWER (CURRENT) ou MENTAL + STEALTH, au choix de l’utilisateur d’Obfuscate.

Si l’utilisateur d’Auspex gagne, il voit à travers de la discipline. Sinon, rien ne se passe.

Les qualités

– Hidden advantage (Qualité Nosferatu) : Cette qualité fait en sorte que les Nosferatus en Obfuscate ne sont pas automatiquement détectés lorsqu’ils sont à moins de deux pas d’un personnage doté de la discipline d’Auspex.

– Unseeing eye (Qualité Nosferatu) : Cette qualité permet de ne pas être détecté par les pouvoirs qui traquent ou détectent à distance – ne pas confondre à distance avec « dans le champ de vision ». En bref, ceci inclut les pouvoirs suivants : Clairvoyance (Auspex 6), Illuminate the trail of Prey (rituel), Scry (rituel). Ces pouvoirs ne peuvent être utilisés directement sur vous, mais dans le cas de Clairvoyance et de Scry, ils peuvent tout de même être utilisés sur une pièce où vous vous trouvez, mais vous serez invisible à la personne « voyant à distance » cette pièce.

– Accute senses (Qualité générale) : Vous permet de choisir un de vos cinq sens pour qu’il soit particulièrement aiguisé. Cette qualité vous donne AUSPEX 1, mais SEULEMENT pour ce sens. Si vous possédez déjà AUSPEX 1, il ne vous est plus requit d’utiliser un point de sang pour les activations reliées à ce sens, telles que tenter de détecter quelqu’un en Obfuscate. Ceci dit, dans le cas d’un odorat ou d’une ouïe plus développée, un test vous permettra seulement d’ENTENDRE ou de SENTIR la présence de quelqu’un en Obfuscate, pas de le voir … gros bon sens …