Qualité et Défaut

Physique

Aptitude de compétence (Qualité, 1) – Vous avez une aptitude naturelle envers une compétence quelconque.  Ajoutez deux traits supplémentaires lors d’un challenge concernant cette habileté.

Dur à cuir (Qualité, 1) – Vous avez une apparence intimidante, froide et brutale. Vous avez une certaine facilité à vous faire craindre et cela vous octroie un trait supplémentaire sur tout challenge d’intimidation.

Visage amical (Qualité, 1) – Votre visage inspira la confiance.  Les gens ont toujours cette impression de déjà vue avec vous, comme un vieil ami retrouvé.  Vous avez un trait supplémentaire sur tout challenge de persuasion, séduction et de charme.

Ambidextre (Qualité, 1) – Vos deux mains sont aussi compétente l’une que l’autre.  Toutefois, vous devez investir deux traits pour chaque main sans aucune pénalité supplémentaire.  Évidemment, cette qualité vous permet d’ajouter une seconde action physique au tour normal.

Daredevil (Qualité, 1) – Vous êtes talentueux pour prendre des risques et vous n’êtes pas si mal pour y survivre.  Vous possédez un trait supplémentaire sur un challenge comportant un risque notable.  En combat, cette qualité s’applique en infériorité.

Sens accru (Qualité, 1) – Vous possédez un sens particulièrement développé (que vous devez spécifier).  Vous êtes considéré deux traits supplémentaires sur tout challenge impliquant se sens.  Cette qualité peut être sélectionné plus d’une fois pour un  cumulatif de plusieurs sens.

Doublement jointé (Qualité, 1) – Votre souplesse est au-delà de la normale humaine.  Vous possédez un trait supplémentaire sur tous challenges demandant une certaine flexibilité.

Balance féline (Qualité, 1) – Glisser, tomber ou perdre l’équilibre n’est pas dans votre répertoire.  Votre balance est si développée que vous pouvez marcher sur le rebord de petites parois ou sur un câble sans tomber.  Vous possédez deux traits supplémentaires sur tout challenge impliquant votre balance.

Voix enchanteresse (Qualité, 2) – Votre voie est naturellement charismatique.  Tous challenge requièrent le son de votre voix vous octrois deux traits supplémentaires.

Sommeil léger (Qualité, 2) – Vous pouvez vous éveiller au moindre danger sans hésitation et sans fatigue.  Quatre heures de sommeil vous suffit amplement et vous ne souffrez d’aucuns trait négatif en cas d’éveil hâtif.

Tolérance à la douleur (Qualité, 3) – Vous possédez une résistance à la douleur plus élevée que la moyenne.  Lorsque vous êtes blessé, vous ne souffrez que d’un niveau inférieur des pénalités normales.  Par exemple, au niveau ‘’Blessé’’, les pénalités du niveau ‘’Contusion’’ s’appliquent.  Cette qualité ne change pas le temps de guérison.

Corpulent (Qualité, 4) – Vous êtes anormalement large.  Vous mesurez sept pieds de haut et vous pesez au moins trois-cents livres.  Cette qualité vous octroie un niveau ‘’Sain’’ supplémentaire.

Mauvaise ouïe (Défaut, 1) – Vous avez quelques difficultés à entendre.  Tout challenge impliquant votre ouïe vous impose une pénalité de deux traits.

Sommeil lourd (Défaut, 1) – Vous éveiller est une tâche pénible et difficile.  Vous réveiller en sursaut vous désoriente et provoque une certaine confusion.  Vous souffrez de deux traits de pénalités pour la première heure de votre journée, le temps d’un bon café et de désencrasser vos yeux. (Vous ne pouvez acquérir la qualité ‘’Sens accrue ’’ avec ce défaut)

Nanisme (Défaut, 1) – Vous êtes anormalement petit, entre trois à quatre pieds de haut.  En combat, votre mobilité est réduite à deux pas au lieu de trois.  Vous ne pouvez atteindre certains objets accessibles normalement aux grandes personnes, embarquer dans une voiture est un défi ou simplement éteindre la lumière représente pour vous un challenge particulier.

Vue difforme (Défaut, 1) – Vous n’arrivez pas à voir les objets éloignés ou de trop près. Des lunettes correctives sont nécessaires à votre bonne vision, sans eux, vous souffrez d’une pénalité d’un trait sur tout challenge relatif à la vision.

Daltonien (Défaut, 1) – Votre vue ne perçoit que la variance entre le blanc, le gris et le noir.  Vous souffrez d’une pénalité d’un trait sur tout challenge impliquant la perception.

Allergie (Défaut, 1-4) – Vous êtes allergique envers un produit, un matériau ou un animal quelconque.  Pour un trait, votre allergie ne provoque qu’un inconfort, il s’agit généralement d’allergie courante telle qu’un animal.  Pour deux traits, en cas de crise vous souffrez d’une pénalité d’un trait sur tout challenge.  Pour trois traits, votre allergie est relativement sévère, vous souffrez de deux traits de pénalité et de deux dégâts réguliers en cas de crise.  Pour quatre traits, votre allergie est très sévère.  En cas de crise, vous risquez la mort et  chaque tour vous inflige un dégât régulier jusqu’au niveau torpeur.  Inutile de spécifier que vous ne pouvez entreprendre autre action que souffrir lorsque vous subissez une crise à ce niveau.

Défiguré (Défaut, 2) – Quelque chose mine votre visage sévèrement.  Une blessure, une déformation naturelle ou une maladie, peu importe la raison, vous souffrez d’une pénalité de deux traits sur tout challenge social outre l’intimidation.

Œil unique (Défaut, 2) – Que ce soit par blessure ou de naissance, il vous manque un œil.  Vous n’avez pas de perception périphérique ou de profondeur et vous souffrez d’une pénalité de deux traits sur tout challenge impliquant votre perception.

Sens défectueux (Défaut, 2) – Vous avez un sens qui ne fonctionne pas bien ou peu.  Sur tout challenge impliquant ce sens, vous souffrez d’une pénalité de deux traits.  Ce défaut ne peut être corrigé par des lentilles ou un appareil par exemple.

Dépendance (Défaut, 3) – Une substance chimique ou biologique vous a accrochée et vous ne pouvez plus vous en passer.  Il peut s’agir d’une drogue, d’un médicament ou simplement l’alcool.  Il vous faut votre dose à tous le jour et tant que vous ne l’avez pas, vous souffrez d’une pénalité de deux traits sur tout challenge.

Surdité (Défaut, 3) – Votre sens de l’ouïe est absent.  Vous devez concilier tout challenge relatif à votre handicap.  Néanmoins à de rares occasions cette faculté peut s’avérer une bénédiction envers certains pouvoirs surnaturels.

Déformation (Défaut, 3) – Vous possédez une infirmité ou une déformation quelconque.  Vous souffrez d’une pénalité d’un trait sur tout challenge physique et de deux traits sur tout challenge impliquant votre apparence.

Handicap (Défaut, 3) – Vous avez une jambe mal fonctionnelle qui nécessite une aide telle qu’une canne ou un atèle.  En combat vous ne pouvez vous déplacer plus qu’un pas à la fois.

Manchot (Défaut, 3) – Il ne vous reste qu’un seul bras.  Sur tout challenge requièrent vos deux bras, vous souffrez d’une pénalité de deux traits.

Mutation mineure (Défaut, 3) – Vous souffrez d’une faible mutation.  De nos jours, avec tous les produits chimiques que les gens ingèrent, de plus en plus de mutations se déclarent sans raisons apparentes.  Cette mutation ne vous octroie aucun avantage, il s’agit simplement d’une modification corporelle quelconque.

Hémophile (Défaut, 3) – Vous saignez comme un cochon quand vous vous coupez.   Pour chaque dégât qui vous est infligé, vous perdez un point de sang.  Un challenge de médecine contre six traits est nécessaire pour stopper le saignement ou évidemment, en vous guérissant.

Muet (Défaut, 4) – Vous ne pouvez vous exprimer par la parole.  Vous devez faire des signes ou écrire.  De plus, sans l’habileté ‘’linguistique’’, vous ne pouvez vous exprimer par le langage des signes.

Aveugle (Défaut, 6) – Le monde de la lumière vous est inconnu.  Vous perdez toute égalité sur tous challenges ayant pour facteur la vision.  Vous devez concilier tout challenge impliquant directement la vue.  Toutefois, la domination vampirique n’a aucun effet sur vous, ou tout pouvoir exigeant un contact visuel.


Mental

Code d’honneur (Qualité, 1) – Vous avez un code personnel moral sur lequel vous vous appuyez.  Toute situation contradictoire à votre code moral vous octroie deux traits supplémentaires sur quelconque challenge relatif à vos valeurs.

Gros bon sens (Qualité, 1) – Vous avez un minimum de sagesse pratique qui vous permet de ne pas vous empiéter dans certaines situations désagréables.  Parfois un narrateur peut vous donner certains conseils ou avertissements lorsque vous vous approchez d’une situation embarrassante ou dangereuse.

Froidement logique (Qualité, 1) – Vous avez cette aptitude naturelle à distinguer l’hystérie des faits.  Vous avez un très grand contrôle sur vos émotions et sur tout challenge impliquant vos émotions, vous bénéficiez d’un trait supplémentaire.

Concentration (Qualité, 1) – Vous pouvez ignorer les distractions autour de vous pour garder votre concentration.  Lorsque vous devriez souffrir de pénalités causées par des situations distrayantes, vous n’en souffrez aucune.

Haut dévouement (Qualité, 1) – Vous avez un but ou une cause qui dicte vos actes. Tout challenge impliquant votre raison de vivre vous octroie deux traits supplémentaires en raison de votre dévotion.

Sens temporel (Qualité, 1) – Pour des raisons obscures, votre cerveau enregistre naturellement les phases du temps par rapport aux astres.  Vous pouvez estimer le temps à quelques minutes près et suivre le calendrier de simple mémoire.

Amour véritable (Qualité, 2) – Vous connaissez le vrai amour, l’inconditionnel, le véritable!  Lorsque votre âme sœur est en péril, vous pouvez profiter d’un net avantage émotionnel.  Cette qualité vous octrois un trait de volonté supplémentaire, deux traits de plus sur tous challenges ou un retest lors d’une situation périlleuse.

Loyauté (Qualité, 2) – Votre dévotion et votre loyauté envers un individu ou une organisation est inébranlable.  Lorsque votre dévotion est en péril, vous pouvez profiter d’un net avantage émotionnel.  Cette qualité vous octrois un trait de volonté supplémentaire, deux traits de plus sur tous challenges ou un retest lors d’une situation périlleuse.

Mémoire parfaite (Qualité, 2) – Votre mémoire est photographique.  Vous retenez chaque petit détail à la perfection. Cette qualité vous octroie deux traits supplémentaires sur tout challenge impliquant votre mémoire.  De plus, vous pouvez demander à un narrateur de vous remémorer certains détails que hors-jeu vous auriez pu oublier.  Certaines facultés peuvent occulter votre mémoire, mais vous vous doutez toutefois que quelque chose cloche.

Avantage du terrain (Qualité, 2) – Certaines situations, endroits, coéquipiers ou objets vous font sentir à votre avantage.  Cette qualité vous octroie un trait d’attribut supplémentaire ou deux traits d’habiletés cumulatifs à votre maximum, lorsque votre avantage entre en ligne de compte.

Linguiste naturel (Qualité, 3) – Vous avez une affinité extraordinaire avec les rudiments des langages.  Pour chaque trait de l’habileté linguiste, vous apprenez deux langages.

Esprit calme (Qualité, 3) – Vous êtes calme de nature et votre bête éprouve de la difficulté à prendre le dessus sur vous.  Vous bénéficiez d’un trait supplémentaire sur tous challenges de contrôle et conscience.

Volonté de fer (Qualité, 4) – Votre volonté est digne d’une forteresse.  Lorsqu’une faculté surnaturelle tente de contrôler ou de manipuler votre esprit, vous pouvez investir un trait de volonté pour y résister.  Advenant que vous ailliez écoulé tous vos traits de volonté, vous disposez encore de deux traits supplémentaires pour résister aux éventuels assauts. (Exemples de facultés surnaturelles: Domination ou Hypnose psychique)

Cœur de pierre (Qualité, 4) – Vous avez un contrôle sur vos émotions hors du commun des mortels.  Lorsqu’une faculté surnaturelle tente de contrôler ou manipuler vos émotions, vous pouvez investir un trait de volonté pour y résister.  Advenant que vous ailliez écoulé tous vos traits de volonté, vous disposez encore de deux traits supplémentaires pour résister aux éventuels assauts. (Exemples de facultés surnaturelles: Présence)

Jack-of-all-trades (Qualité, 5) – Vous avez une étendue de connaissances sur plusieurs sujets, obtenues par vos voyages, votre expérience de travail ou votre éducation.  Vous pouvez utiliser une habileté que vous ne possédez guère en investissant un trait supplémentaire (donc deux traits d’attributs).

Surdoué (Qualité, 5) – Intellectuellement supérieur à la moyenne, vous apprenez plus vite que la plupart des gens.  Pour chaque mois de jeu complété, vous recevez un point d’expérience supplémentaire.  De plus, certaines facultés exigent un plus grand effort d’apprentissage et coûtent plus cher, vous n’avez pas à débourser le coût excédant.

Compulsion (Défaut, 1) – Vous avez une compulsion psychologique.  Il peu s’agir des jeux à l’argent, voler, la propreté, mentir ou une manie quelconque, c’est à vous de le décider.  Pour contenir cette compulsion pendant une scène, vous devez investir un trait de volonté.

Cauchemar (Défaut, 1) – Vos nuits sont souvent mouvementées et cauchemardesques. Lorsque vous passez une mauvaise nuit (journée), vous souffrez d’une pénalité d’un trait sur tout challenge pour le reste de la nuit.

Illettré (Défaut, 1) – Vous ne savez ni lire, ni écrire et vous n’y arriverais jamais.  Quelque chose dans votre cerveau déraille lorsqu’il s’agit de lettre et de chiffre et vous n’arrivez pas à comprendre pourquoi.

Timidité (Défaut, 1) – Vous avez beaucoup de difficulté avec les groupes sociaux.  Votre gène vous nui dans vos interactions sociales. Lorsque vous êtes entouré de plus de trois personnes, vous souffrez d’une pénalité de deux traits sur tout challenge social.  Lorsque vous êtes entouré de plus de dix personnes, il s’agira d’une pénalité de trois traits.

Intolérance (Défaut, 1) – Quelque chose vous irrite et vous avez beaucoup de difficulté à tolérer sa présence.  Il peut s’agir d’un type d’individu, un objet, un animal, un lieu ou une situation.  En présence de la raison de votre intolérance, vous souffrez d’une pénalité d’un trait sur tout challenge.

Cœur fragile (Défaut, 1) – Vous ne supportez pas de voir les gens souffrir.  Advenant une situation où vous devez causer de la douleur ou de la souffrance envers un autre individu, vous devez investir un trait de volonté pour la scène.

Mauvaise élocution (Défaut, 1) – Il se peut que vous souffriez d’un trouble d’élocution ou que vous soyez affligé du syndrome de la Tourette, néanmoins vous avez de la difficulté à vous exprimer.  Vous souffrez de deux traits de pénalité pour toutes interactions sociales et verbales.

Sur confiant (Défaut, 1) – Vous avez une opinion sure exagérée de votre personne et vous n’hésitez pas à démontrer vos qualités, même lors de situation très risquée et au péril de votre vie.  Lorsque vous échouez une tâche quelconque, vous trouvez toujours le moyen de porter le blâme sur quelqu’un d’autre.

Phobie (Défaut, 1-3) – Vous avez une peur irraisonnable de quelque chose.  Pour un trait, en présence de votre peur, vous devez effectuer un challenge de volonté avec une pénalité d’un trait pour résister à la frayeur qui vous habite.  Pour trois traits, vous devez effectuer le même challenge de volonté, mais avec une pénalité de deux traits.  Si vous échouez le challenge, vous quitté prit de terreur et ne revenez jamais à l’endroit ou votre peur est survenue… tant qu’elle ne sera pas détruite ou disparut.

Haine (Défaut, 1-4) – Vous dévouez une haine particulière pour un type d’individu, un objet, un animal, un lieu ou une situation.  Pour la valeur d’un trait, vous avez un dédain indéniable.  Pour deux traits il s’agira d’une colère aveugle.  Pour trois traits, un rage incontrôlable et pour quatre traits, en présence de votre objet de haine, vous devez effectuer un challenge de volonté pour ne pas perdre les pédales et attaquer.

Dérangement (Défaut, 2) – Certains fils ne se touchent pas dans votre cervelle.  Vous êtes atteint d’une folie quelconque et elle vous ronge à chaque moment de stress que vous subissez.  Voici une brève liste pour donner une idée des choix à votre disposition : [[ Dérangement ]].

Amnésique (Défaut, 2) – Votre passé est un énorme néant dans votre mémoire. Vous arrivez à vous rappeler des vos facultés et vos habiletés, mais sans plus.  La seule chose évidente pour vous est votre propre reflet dans un miroir.  La vérité sur votre passé est entre les mains de l’équipe de narration, pensez-y bien.

Confusion (Défaut, 2) – Votre mémoire est une vraie passoire, vous n’arrivez pas à vous orienter lorsque certaines situations animées se produisent sous votre nez.  Plus il y a de stimulant, plus vous perdez la carte.  Lorsque vous vivez une situation troublante, vous souffrez d’une pénalité de deux traits.  Vous pouvez en investissant un trait de volonté, calmer ce défaut pendant une scène.

Vengeance (Défaut, 2) – Vous avez une vengeance à assouvir.  Peu importe ce que vous effectuez, votre vie semble menée par vos motivations haineuses.  Pour calmer temporairement ce défaut, vous devez investir un trait de volonté pour la durée d’une scène.

Colérique (Défaut, 2) – Vous avez beaucoup de difficulté à contenir votre colère et vos frustrations.  Vous souffrez d’une pénalité d’un trait sur tout challenge de contrôle.

Territorial (Défaut, 2) – Vous êtes attaché envers un lieu et vous n’acceptez pas les intrus.  Vous êtes mal à l’aise à l’extérieur de votre territoire et en présence d’un intrus vous devez effectuer un challenge de contrôle pour ne pas l’agresser physiquement.

Manque de confiance (Défaut, 2) – Vous avez une mauvaise image de votre personne.  Votre manque de confiance vous empêche souvent d’agir lorsque vous le devriez.  Vous souffrez d’une pénalité d’un trait sur tout challenge.  Pour certaines situations où une grande confiance est requise, vous devez effectuer un challenge de volonté pour tenter votre chance.

Obsession (Défaut, 2) – Vous dévoué votre existence envers une personne, un objet ou une déité.  Lorsque vous avez des choix à faire incluant votre obsession et une alternative plus logique ou sensée, vous devez effectuer un challenge mental pour éviter de commettre des absurdités au nom de votre obsession.  Vous pouvez taire votre fanatisme pour une scène avec l’investissement d’un trait de volonté.  (Vous ne pouvez acquérir la qualité haut dévouement ou le défaut cause perdue avec une obsession)

Cause perdue (Défaut, 3) – Vous avez une cause que vous ne pourrez jamais achever.  Qu’il s’agisse d’éradiquer tous les mutants de la terre ou de devenir le maître du monde, vous n’y arriverez jamais.  La majeure partie de vos actions sont motivées en ce sens et vous faites régulièrement des choix qui vous mettent dans l’embarras.  Vous pouvez mettre de côté votre cause pour une scène au coût d’un trait mental et pour une session au coût d’un trait de volonté.

Volonté de mollusque (Défaut, 3) – Vous n’avez aucune volonté, vous êtes particulièrement susceptible à vous faire manipuler et agir contre gré.  Vous souffrez d’une pénalité de deux traits sur tous challenges sociaux ou mentaux.  Toute tentative de domination réussie automatiquement contre vous.  De plus, vous ne pouvez excéder trois traits de volonté sur votre fiche de personnage tant que vous n’avez pas réglé votre handicap.

Lunatique (Défaut, 3) – Le chaos s’est installé dans votre tête.  Vous oubliez constamment une multitude de détails, comme ce que vous avez mangé ce matin, les noms des gens qui vous entourent ou vos rendez-vous.  Pour vous rappeler de quoi que ce soit de pertinent, vous devez effectuer un challenge mental, versus une difficulté déterminée par un narrateur.

Flashback (Défaut, 3) – Vous avez vécu quelque chose dans votre passé de très traumatisant et cette situation refait surface lorsque vous vivez un stress.  Vous considérez et transformez les gens autour de vous dans votre histoire et revivez les événements comme s’ils arrivaient dans la réalité.

Faiblesse à la douleur (Défaut, 3) – Vous avez une défaillance psychologique envers la douleur, particulièrement la vôtre.  Advenant des blessures légères, vous vous mettez à hurler comme si vous étiez charcuté.  Toute blessure est considérée à un niveau de pénalité de santé plus bas. Par exemple, un personnage étant au niveau de santé ‘’Contusion’’ subira les pénalités du niveau de santé ‘’Blessé’’.

Inepte (Défaut, 5) – Vous êtes un total incompétent.  Tout challenge relatif à une habileté quelconque exige l’investissement d’un trait supplémentaire.  De plus, votre approche avec les gens finit par tourner à la catastrophe, car tout ce que vous entreprenez prend la tournure d’un échec.  L’acquisition d’historique pendant le jeu est nettement plus difficile utilisation.


Social

Inspire la pitié (Qualité, 1) – Pour une raison quelconque, vous inspirez la pitié.  Les gens vont naturellement prendre soin de vous.  Advenant une atteinte à votre personne, vous pouvez ajouter un trait pour votre défense.

Don Juan (Qualité, 1) – Vous avez le sang chaud.  Naturellement, le sexe opposé ou visé vous approche et vous désire.  Sur tout challenge social impliquant la séduction ou le charme, vous disposez de deux traits supplémentaires.

Chef naturel (Qualité, 1) – Votre magnétisme fait en sorte que les gens vous suivent et vous obéissent naturellement.  Vous devez minimalement posséder six traits sociaux pour acquérir cette qualité.  Sur tous challenges de commandement, vous avez deux traits supplémentaires.

Langue d’argent (Qualité, 1) – Vous possédez un talent naturel pour faire accepter aux gens ce qui sort de votre bouche.  Cette qualité vous octrois un trait supplémentaire sur tous challenge lorsque vous tentez de mentir ou si ont essaient de déterminer si vous mentez.  Cette qualité ne fonctionne pas envers les facultés surnaturelles telles que ‘’Perception de l’aura’’.

Réseau d’espion (Qualité, 1-5) – Vous avez à votre disposition plusieurs hommes pouvant vous rapporter des informations selon vos demandes.  Pour un trait, vous avez un ou deux hommes de main que vous pouvez faire confiance.  Pour deux traits, une demi-douzaine. Pour trois traits, les hommes que vous possédez ne se limitent pas qu’à votre territoire.  Pour quatre traits, vous disposez d’une bonne douzaine d’individus dans plusieurs grandes cités.  Finalement, pour cinq traits, vous avez un réseau de plus d’une vingtaine d’hommes sur le continent.  Il faut prendre note que l’utilisation de cette qualité exige du temps, parfois des ressources et surtout un esprit stratégiques.

Réputation (Qualité, 2) – Que ce soit familial, ou par vos actes, vous disposez d’une réputation positive à votre égard.  Cette qualité vous octroie un trait supplémentaire sur tout challenge social.

Lien prestigieux (Qualité, 2) – Votre sire est très respecté parmi les vôtres.  Cette réputation vous octroie un certain statut lorsque vous rencontrez vos pairs et ils vous considèrent de par votre lignée prestigieuse.

Protégé d’une corporation (Qualité, 3) – Pour diverses raisons, un membre important d’une des grandes corporations vous aime bien.  Cette qualité vous octroie un trait supplémentaire lorsque vous faites affaire avec cette dite corporation et ce, même si ils sont conscient de votre nature vampirique.

Mercenaire (Qualité, 4) – Mercenaire c’est votre métier et vous avez survécu assez longtemps pour profiter des avantages que celui-ci rapporte.  Que vous fassiez partie d’une organisation ou purement en solo, vous avez la chance d’être approché par des ‘’bookers’’ qui vous offrent régulièrement des contrats.

Sombre secret (Défaut, 1) – Un secret vous hante et s’il venait à ce savoir, vous seriez dans de sérieux embarras.  Votre secret devra être déterminé avec l’équipe de narration afin de juger de la pertinence de son impact sur la partie.

Identité multiple (Défaut, 1) – Un autre habitant sur le globe vous ressemble énormément, voire même être un sosie.  La présence de votre alter ego cause beaucoup de confusion et vos actions peuvent avoir une incidence l’un sur l’autre.

Lignage indigne (Défaut, 1) – Votre sire est mal vu parmi les vôtres. La réputation de votre sire a été entachée par le passé et vous en subissez malheureusement les conséquences.  Vous souffrez d’une pénalité d’un trait sur votre score de réputation.

Chantage (Défaut, 1-2) – Un individu ou une organisation connaît un secret gênant sur vous.  Ils n’hésitent pas à vous faire chanter par divers moyens et pour tirer avantage sur vous.  Parfois ils iront même jusqu’à vous taxer monétairement, vous faire travailler sans récompense ou exiger des informations indiscrètes.  Pour un trait, votre secret peut être suffisamment embarrassant pour vous faire perdre une position de choix ou entacher votre réputation.  Pour deux traits, vous risquez la mort si votre secret est mis au grand jour.  Par ailleurs, vos antagonistes ont pris des dispositions pour que vous ne les éliminiez pas d’une simple décharge de fusil… vous aurez certaines difficultés à vous débarrasser de ce défaut.

Endetté (Défaut, 1-5) – Vous avez contracté diverses dettes au cours de votre vie et vos créanciers ne lâcheront pas prise pour récupérer leur fric.  Pour chaque trait de se défaut, vous devez un point de ressource.  Évidemment, plus la dette est élevée, plus votre créancier prendra des mesures drastiques pour récupérer son dû. (Vous ne pouvez acquérir aucun trait de ressource à la création de votre fiche… dah!)

Secret dangereux (Défaut, 2) – Vous avez acquis une information concernant un autre individu qui n’aurait jamais dû tomber entre vos mains.  Si cette information venait à sortir au grand jour, votre vie serait en danger.  La différence entre ce défaut et Sombre secret est que celui-ci ne vous concerne pas personnellement, il s’agit d’une information qui ne vous était pas destinée… enfin pour votre bien.

Notoriété (Défaut, 2) – Vous avez une mauvaise réputation et vos interactions sociales en souffrent quelque peu.  Vous disposez d’une pénalité d’un trait sur tous challenges social.

Ennemi (Défaut, 1-5) – Un individu ou un regroupement d’individus s’investit particulièrement pour rendre votre vie un enfer ou voir même vous tuer.  Pour un trait, votre ennemie est un individu d’à peu près la même importance que vous.  Tandis que pour cinq traits, vous devrais faire face à un ennemi puissant ou une  corporation.  Inutile de vous spécifier qu’un ennemi de cette envergure peu causé des ennuis à tous vos proches également.

Amitié secrète (Défaut, 2) – Vous entretenez une amitié particulière avec un individu peu fréquentable.  Si quelqu’un venait à découvrir votre relation, votre réputation serait sérieusement entachée et vous risqueriez même d’être pourchassé et éliminé.

Protégé (Défaut, 3) – Vous avez la charge d’une personne chère à vos yeux. Il s’agit peut-être d’un membre de votre famille un d’un ami, néanmoins votre protégé à un talent particulier pour se mettre les pieds dans les plats.  Par ailleurs, vos ennemis percevront votre protégé comme une cible de choix pour vous causer du trouble.

Chassé (Défaut, 3-4) – Une corporation ou plusieurs individus vous pourchassent afin de vous éliminer. Vous devez surveiller chacun de vos faits et gestes pour ne pas attirer leur attention.  Vous devenez suspicieux sur tout le monde qui vous entoure, même vos propres amis.  Pour trois traits, une corporation de petite ou moyenne envergure est à vos trousses, tandis que pour quatre traits une des grandes méga-corporations est à vos trousses..

Emprunt Corporatif  (Défaut, 5-7) : Il s’agit d’une dette proprement dit, que vous devez pour une raison quelconque à une méga-corporation de votre choix.  Chaque niveau représente un palier financier différent.  À cinq (5) traits, vous devez minimalement un million de dollars à une des grandes méga-corporations avec un taux d’intérêt de 5%.  Pour six (6) traits, votre dette s’élevé à environ 5 millions avec un taux d’intérêt d’environ 7.5%.  Tandis qu’à sept (7) traits, vous devez approximativement dix millions de dollars à l’un des géants corporatifs avec un taux d’intérêt de 10%.  Si vous ne remboursez pas, vous risquez bien évidemment d’être saisi ou de vivre l’enfer du harcèlement corporatif, c’est-à-dire ; subir les représailles de mercenaires « pas-contents » ou pire, être liquidé.


Surnaturel

Sens du danger (Qualité, 2) – Vous avez un sixième sens inné.  Lorsqu’on vous attaque par surprise, vous avez droit à un challenge statique que vous devez gagner ou égaliser pour prévenir l’assaut.  De plus, lors de situation dangereuse, un narrateur est en droit de vous avertir d’un danger futur.

Lien lunaire (Qualité, 2) – Durant une phase de la lune précise, vous êtes considéré deux traits supplémentaires sur tous challenges.

Aura flamboyante (Qualité, 2) – Vous dégagez une aura spirituellement élevée.  Advenant qu’une créature réussisse à la percevoir, votre aura est radiante et intense.

Voix envoûtante (Qualité, 2) – Vous avez une voie envoûtante et ensorcelante.  Vous bénéficiez de deux traits supplémentaires sur tous challenges impliquant votre voie.

Oracle (Qualité, 3) – Vous percevez parfois les failles du futur.  Pour en tirer bénéfice, à chaque session de jeu, vous pouvez demander à un narrateur un challenge statique mental, avec une difficulté minimale de huit traits.  Vous devez avoir un focus en particulier et effectuer un rite personnel afin d’acquérir l’information.  Il peut s’agir de tarot, de boule de cristal, ou de quelconque forme de mysticisme, à la discrétion du joueur.  Advenant une réussite, l’équipe de narration peut vous donner quelques informations sous forme d’énigme sur les historiques de la partie.

Lien jumeau (Qualité, 3) – Vous possédez un lien surnaturel avec un autre vampire.  Vous ressentez mutuellement les émotions fortes vécues et lorsqu’un des deux individus est en danger l’autre le sent également.

Résistance à la magie (Qualité, 4) – Vous avez une résistance innée contre la magie.  Lorsqu’une faculté magique est invoquée contre ou pour vous, vous pouvez investir un trait de volonté pour y résister.  Advenant que vous ailliez écouler tous vos traits de volonté, vous disposez encore de deux traits supplémentaires pour résister aux éventuels assauts.  De plus, vous ne pourrez apprendre quelconque forme de magie.

Chance (Qualité, 4) – Vous êtes anormalement chanceux, le diable a probablement un œil sur vous et vous avez été béni.  Vous bénéficiez de trois retest gratuits par session de jeu.  Vous ne pouvez faire plus d’un retest chance par challenge.

Vision éclairée (Qualité, 5) – Vous êtes particulièrement sensible aux pouvoirs surnaturels illusoires  ou trompeurs.  Il vous suffit d’effectuer un challenge mental pour percevoir à travers l’utilisation des facultés surnaturelles telle qu’occultation ou invisibilité psychique.

Gardien mystérieux (Qualité, 6) – Quelqu’un ou quelque chose vous observe dans l’ombre et veille à votre bien.  La manifestation de votre gardien se fait de façon imprévisible et l’équipe de narration aura la gestion des effets des actions que votre gardien entreprendra à votre égard.

Vraie foi (Qualité, 7) – Vous avez une foi profonde envers un dieu/entité quelconque et vous en tirez certaines facultés spirituelles.  Cette qualité est évolutive, selon vos actions l’équipe de narration pourra juger de son avancement.  Néanmoins, il en coûte trois points d’expériences pour augmenter chaque niveau.  Vous pouvez augmenter jusqu’à cinq traits votre vraie foi.

  1. Volonté cachée : Vous pouvez grâce à votre foi récupérer un trait de volonté perdu.  Pour se faire, vous devez méditer pendant une heure ou vous devrez invoquer votre objet de dévotion dans un rite bien personnel.  Advenant que vous ailliez déjà la totalité de vos traits de volonté, vous pouvez excéder votre maximum d’un nombre de traits équivalent à votre niveau de foi.
  2. Vade retro satana : Cette faculté vous permet de repousser toute entité démoniaque ou dite ‘’mauvaise’’.  Vous devez effectuer un challenge social et advenant un succès la créature doit quitter immédiatement.  Si vous échouez, la créature doit tout de même prendre une certaine distance et ne pourra agir contre vous pour le prochain tour.
  3. Sainte résistance : Cette faculté permet au croyant de résister à un assaut mental d’une créature quelconque.  Vous devez investir un trait de vraie foi pour être immunisé envers un pouvoir spécifique pour le restant d’une scène entière.
  4. Guérison : Cette faculté permet de guérir un niveau de santé par trait de vraie foi, peu importe la gravité du dégât.  Vous devez effectuer un challenge statique pour que cette faculté réussisse.  Vous pouvez également user de cet avantage sur un autre individu.
  5. Détection du mal : Grâce à cette faculté, vous pouvez ressentir les créatures du mal dans la même pièce que vous.  Vous devez vous concentrer et ne pas être distrait et ensuite effectuer un challenge simple.  Cette faculté permet de détecter toutes créatures cachées par des facultés telles qu’occultation ou invisibilité psychique.
  6. Invulnérabilité : Votre foi est si élevée que vous êtes désormais immunisé à toutes facultés sociales ou mentales pour une scène entière.  Pour se faire, vous devez investir un trait de vraie foi
  7. Bénédiction : Vous pouvez bénir un objet ou une personne.  Un rite d’une trentaine de minutes est nécessaire pour y arriver.  Un objet béni inflige un dégât de base aggravé et possédera un bonus d’un trait physique sur tous challenges.  Une personne ayant subit une telle cérémonie se verra octroyer un retest qu’il pourra utiliser qu’une seule foi, mais pour n’importe quelle raison.

Langue de barde (Défaut, 1) – Les choses que vous racontez ont tendances à se réaliser.  Généralement, il s’agit rarement d’évènements plaisants ou à l’avantage de quiconque.  Bref, vous êtes un vrai oiseau de malheur.

Offensif envers les animaux (Défaut, 1) – Les animaux ne se sentent pas bien en votre présence, vous n’avez pas la touche avec eux.  Tout challenge impliquant des animaux est subit une pénalité d’un trait.

Geas (Défaut, 1-5) – Une force surnaturelle vous oblige à effectuer une compulsion quelconque.  Par exemple, votre compulsion peu être simplement de saluer tous les gens que vous croisé ou vous êtes dans l’obligation de voler à chaque fois que vous voyez des biens précieux.  La nature de l’impulsion et son degré varient; pour un trait, si vous contredisez votre compulsion vous pouvez souffrir de malaise ou d’une fièvre.  Pour deux traits, certaines pénalités sur vos traits peuvent s’appliquer.  Pur trois traits, vous pouvez perdre temporairement certaines facultés.  Pour quatre traits, vous pouvez être affligé d’une maladie plus sérieuse ou voir même vous blesser.  Pour cinq traits vous pouvez risquer votre vie.  L’équipe de narration se réserve le droit de juger de la pertinence de ce défaut.

Malédiction (Défaut, 1-5) – Vous avez été maudit.  Une malédiction vous afflige et vous devez en subir les conséquences. La nature et la gravité de la malédiction varient en cinq niveaux; pour un trait il peut s’agir d’une malédiction mineure.  Constamment échappé des objets, maladresse chronique par exemple.  Pour deux traits il peu s’agir de malédiction moyenne, par exemple il se peu que lorsque vous avez quelque chose à dire d’important, un événement se produit à chaque fois ayant pour conséquence que vous n’arrivez jamais à communiquer convenablement.  Pour trois traits, la malédiction commence à être sévère.  Par exemple, tout objet que vous touchez se brise systématiquement.  Pour quatre traits, vous pouvez commencer à prier, car la malédiction est majeure.  Par exemple; tous les êtres que vous aimez finissent par vous détester et devenir vos ennemies.  Finalement, pour cinq traits, votre vie est un calvaire.  Il se peut que tous vos accomplissements finissent en poussière ou soient voués à l’échec.

Teinte de corruption (Défaut, 1) – Vous dégagez quelque chose de malsain.  Les plantes et la flore meurent en votre présence.

Aura du mal (Défaut, 2) – Votre existence est teintée par les forces du mal.  Vous êtes affecté par la vraie foi et tous les artifices bénis par le bien.

Influence lunaire (Défaut, 2) – Les phases de la lune influencent votre caractère.  Pendant une phase de la lune particulière, vous avez un trait de pénalité pour tous challenges de contrôle.

Présence terrifiante (Défaut, 2) – Vous dégagez quelque chose de très désagréable et les gens sont nerveux autour de vous.  Vous souffrez d’une pénalité de deux traits sur tous challenges sociaux.

Marque du prédateur (Défaut, 2) – Votre nature vous distingue parmi les animaux.  Vous êtes un prédateur, les créatures herbivores vous craignent naturellement et les autres prédateurs vous perçoivent comme un danger.  Les humains se sentent naturellement effrayés en votre présence et vous souffrez d’une pénalité de deux traits sur tous challenges sociaux.  Toutefois, vous bénéficiez d’un trait supplémentaire sur tous challenges d’intimidations.

Susceptible à la magie (Défaut, 2) – La magie est très susceptible de vous affecter, peu être une faiblesse à l’égard des arcanes.  Vous souffrez d’une pénalité de deux traits sur tous challenges invoquant la magie, les rituels ou autres formes de sorcelleries.  De plus, toute tentative magique à votre égard est doublement plus effective.

Faiblesse à l’argent (Défaut, 3) – Comme les changeurs de formes, vous avez une très grande faiblesse à l’argent.  Vous subissez des dégâts aggravés lorsqu’un objet en argent entre en contact avec votre peau.

Lien (Défaut, 5) – Vous avez une dette majeure et malheureusement ce n’est pas à l’escroc du coin que vous devez quoi que ce soit, mais envers une figure surnaturelle puissante.  Celui-ci possède non seulement les moyens de vous collecter, mais n’aura aucune pitié à vous vous faire chanter pour avoir son dû.

Sombre destin (Défaut, 5) – Vous allez mourir dans de circonstances horribles et c’est inévitable.  Ce défaut est en quelque sorte un compte à rebours.  L’équipe de narration planifiera une fin tragique en conséquence du personnage et de son historique.


Cyborg

Essence sanguine (Qualité, 1-7) – Plus un vampire possède d’implants, plus il perd de son essence surnaturelle.  Pour chaque trait de cette qualité, le cyborg annule 0.5 trait de techno-stigmate.  Donc pour sept traits, vous pouvez au maximum annuler un cumulatif de 3.5 techno-stigmate.

Implant stylisé (Qualité, 2) – Vous possédez un modèle d’implant qui a du style. Peu être s’agit-il de matériel neuf ou fabriqué pour être esthétique, néanmoins cela ajoute un attrait au regard sur vous.  Vous bénéficiez d’un trait de plus sur tous challenges sociaux.

Génie en cybernétique (Qualité, 2) – Vous avez d’excellentes connaissances en mécanique, électronique et en biologie.  Pour rafistoler un implant, vous bénéficiez de deux traits supplémentaires sur tous challenges d’habiletés.

Marché noir (Qualité, 3) – Vous êtes au courant des mouvements sur le ‘’marché noir’’ des pièces cybernétiques.  Vous pouvez grâce à cette qualité, contacter des gens qui pourront vous procurer des implants normalement inaccessibles au grand public.

Homme de métal (Qualité, 4) – Votre corps possède un implant majeur ajoutant une certaine résistance aux coups. Cette qualité octroie un niveau de santé  ‘’Sain’’ supplémentaire.  Toutefois, vous devez posséder minimalement un implant majeur pour acquérir cette qualité.

Alliage de qualité (Qualité, 4-5) – Vos implants sont faits d’un alliage métallique très résistant. Pour quatre traits, vos implants ne se dérèglent pas lorsque brutalisé par de dégât régulier.  Et pour cinq traits ils possèdent une réduction aux dégâts d’un niveau de santé.

Mentalité machinale (Défaut, 2) – Plus le métal et le silicone couvrent votre corps, plus votre esprit devient froid et logique face aux situations que vous confrontez.  Ce défaut limite votre niveau de conscience à deux traits et vous ne pouvez excéder six d’humanité.

Infection (Défaut, 2) – Vous avez constamment une infection près d’un implant cybernétique.  Bien qu’au niveau de votre santé il n’y est peu ou pas d’impact, esthétiquement c’est très dégoûtant.  Vous souffrez d’une pénalité de deux traits sur tous challenges sociaux.

Faible essence (Défaut, 1-5) – Votre essence surnaturelle est affaiblit par la présence des machines implantées dans votre corps.  Pour chaque trait de ce défaut, vous devez soustraire un trait de sang de votre réserve.  De plus, l’apprentissage de disciplines physiques exige de plus grands efforts que la plupart des vampires.  Pour chaque trait de ce défaut, vous devez investir un point d’expérience supplémentaire par niveau de discipline.

Junky (Défaut, 3) – Parfois, les implants provoquent des douleurs intermittentes très désagréables.  Certains cybers se gavent de substance illicite pour calmer leur douleur ou pour les oublier.  Avec ce défaut, c’est votre cas.  Il vous faut votre dose, sinon vous souffrez le martyre.  De plus, non seulement vous souffrez, mais vous êtes en manque.  Sur tous challenges vous avez une pénalité de deux traits lorsque vous n’avez pas votre fixe.  Advenant que vous n’ayez pas l’occasion de consommer pendant plus de vingt-quatre heures, vous êtes considéré au niveau de santé ‘’Contusion’’ sur le plan des pénalités, tant et aussi longtemps que vous ne vous gavez pas de votre dose.

Perte de mémoire (Défaut, 3) – Vos implants ont un impact sur votre cerveau et parfois il vous arrive de perdre la mémoire momentanément.  Lorsque vous surchargez vos implants et que vous usez plus de cinquante pour cent de votre batterie, vous avez des trous de mémoire.  Généralement, vous retrouvez vos esprits le lendemain, lorsque votre batterie est rechargée.

Implant archaïque (Défaut, 3) – Vos implants sont d’anciens modèles plus ou moins au point.  Vos augmentations ou vos prothèses demandent plus d’énergie à votre batterie car ils sont plus ou moins compatible avec les technologies récentes.  Advenant que vous possédiez une augmentation exigeant une surchauffe de votre système, le cout de trait de surchauffe est doublé.

Handicapé (Défaut, 2-4) – Vous aviez autrefois un implant, mais vous l’avez perdu lors d’une circonstance quelconque ou vous avez simplement subi un rejet.  Il vous manque un bout de chair et cela vous handicape.  Pour deux traits, il vous manque un membre mineur tel qu’une main ou un œil.  Pour trois traits, il vous manque un membre entier tel qu’un bras ou un sens.  Pour quatre traits, il vous manque in morceau important, tel que vos deux jambes, vos deux bras ou un organe moyennement vital.  Les pénalités peuvent varier selon l’handicap.

Dette de vie (Défaut, 3-5) – Vous n’avez pas acquis vos implants de façon honnête et ceux qui ont été dérobés veulent récupérer leur matériel.  Évidemment, plus le niveau de se défaut est élevé, plus l’implant est important et dangereux pour vous si récupéré.  Un cœur artificiel par exemple aurait une valeur de cinq traits.


Vampirique

Apte à manger (Qualité, 1) – Votre corps possède encore la capacité de manger sans vomir les aliments.  Vous pouvez garder la nourriture pendant un long laps de temps dans votre estomac, mais éventuellement vous devrez tout recracher.

Peau de bébé (Qualité, 2) – Votre teint est plus foncé que les autres vampires.  Comme les mortels, votre peau un peu rosé, comme si vous étiez en vie.

Cœur déplacé (Qualité, 2) – Votre cœur n’est plus au même emplacement.  Il est encore dans votre abdomen, mais pour vous pieuter, votre adversaire devra connaître son emplacement ou démontrer une chance unique.

Digestion efficace (Qualité, 3) – Vous avez la faculté de vous nourrir plus aisément que la moyenne des vampires.  Pour chaque deux trait de sang ingurgité, vous en récupérez un autre de plus.  Cette qualité ne vous permet pas d’excéder votre maximum de traits.

Berserker (Qualité, 3) – Vous avez une maîtrise sur votre bête.  Vous pouvez à tout moment déclencher une frénésie, quand cela vous chante.

Immunisé au lien de sang (Qualité, 3) – Peu importe la quantité de sang d’un autre vampire que vous ingurgiterez, vous ne serez jamais lié par le sang.

Repoussé par l’ail (Défaut, 1) – La simple odeur de l’ail vous repousse.  Lorsque vous entrez dans une pièce ou il y a de l’ail, vous devez effectuer un challenge de volonté ou être repoussé à dix pieds de la source.  Pour contrer cet effet, vous devez investir un trait de volonté pour une scène.

Fraîcheur de la tombe (Défaut, 1) – Vous dégagez une odeur de terre fraîchement retournée et aucun parfum n’arrive à cacher cet attrait.  Vous souffrez d’une pénalité d’un trait sur tous challenges sociaux avec un mortel.

Exclusion d’une proie (Défaut, 1) – Vous refusez catégoriquement de vous nourrir sur un type de proie en particulier.  Si par accident vous vous nourrissez sur cette proie, vous entrez automatiquement en frénésie et vous devez effectuer un challenge de voie pour ne pas sombrer d’un point dans votre code de moralité.  Si vous apercevez un autre vampire se nourrir sur le type de proie que vous avez choisi, vous devez effectuer un challenge de contrôle pour ne pas entrer en frénésie.

Aucune réflexion (Défaut, 1) – Devant une surface réfléchissante, vous n’émettez aucune réflexion.

Maladie (Défaut, 1-5) – Vous avez contracté une maladie quelconque et vous la propagez lorsque vous vous nourrissez.  Pour un trait, il s’agira d’un virus mineur tel que la grippe, tandis qu’a cinq traits, il s’agira du sida.

Arrogant (Défaut, 1-3) – Vous êtes le plus beau, le plus grand, le plus fort, vous êtes arrogant.  Plusieurs immortels se sont laissé emporter par ce défaut.  Tous challenges sociaux écopent d’une pénalité d’un à trois traits dépendant du niveau que vous avez choisi.  Évidemment, plus le niveau est élevé, plus votre arrogance est visible.

Morsure douloureuse (Défaut, 2) – Vous ne pouvez refermer les plais sur un mortel lorsque vous vous nourrissez.  Deux fois sur cinq, la victime contractera une maladie quelconque.  Bref, vous laissez la trace de vos dents comme dans les bons vieux films d’horreur de vampire.

Monstrueux (Défaut, 3) – Vous êtes surnaturellement hideux.  Vous ne pouvez initialiser aucun challenge social outre que pour l’intimidation.

Malédiction du cours d’eau (Défaut, 3) – Pour des raisons mystiques, vous ne pouvez traverser aucun cours d’eau.  Nous considérons un cours d’eau comme étant un courant d’au moins deux pieds de largeur.  Pour traverser un cours d’eau, vous devez être à au moins cinquante pieds au dessus.

Repoussé par les croix (Défaut, 3) – Comme dans les bons vieux films, vous êtes repoussé par les croix.  Vous devez investir un trait de volonté pour rester devant une croix sans fuir.  Si une croix touche votre peau, vous subissez un dégât aggravé qui ne peut être réduit par le biais de la fortitude.

Blessure permanente (Défaut, 3) – Lors de votre étreinte, vous étiez blessé.  Votre état vampirique a immortalisé cette blessure et chaque soir, vous vous éveillez avec celle-ci.  Chaque nuit, vous débutez au niveau de santé ‘’Blessé’’.  Cette blessure peut être guérie, mais vous devez recommencer le procédé chaque nuit.

Faible régénération (Défaut, 3) – Votre sang est faible lorsqu’il s’agit de régénérer votre corps.  Tous dégâts réguliers ou létaux coûtent le double en traits de sang.  Vous ne pouvez guérir plus d’un dégât aggravé par cinq jours.

Digestion sélective (Défaut, 3) – Vous n’arrivez pas vous nourrir autrement que sur un type de proie.  Advenant que vous ingurgitiez du sang qui n’appartient pas à la catégorie qui vous convient, vous régurgitez automatiquement en plus d’un dégât létal pour chaque trait de sang consumé.

Morsure du damné (Défaut, 4) – Normalement, la morsure d’un vampire est en quelque sorte une jouissance unique pour un mortel.  En ce qui vous concerne, il s’agit d’une vive douleur qui n’a rien de plaisant.  La victime fera tout pour s’en défaire et se débattra pour se libérer.

Mangeur de chair (Défaut, 4) – Le sang ne vous suffit pas, vous devez dévorer vos victimes.  Nul besoin de vous spécifier que le cannibalisme n’a jamais été accepté par les gens normaux.  Vous devez également vous acquérir la qualité; apte à  manger pour prendre ce défaut.

Remord sanguin (Défaut, 4) – Vous n’arrivez pas à vous y faire, vous nourrir de sang vous répugne.  Vous devez effectuer un challenge de courage à  chaque fois que vous devez vous nourrir.

Enfant (Défaut, 4) – Vous avez été étreint quand vous étiez encore un enfant et cet état est éternel.  Vous souffrez d’une pénalité de deux traits sur tout challenge envers un adulte.  De plus, vous ne pouvez dépasser plus de six traits physiques, car votre physionomie n’est pas encore entièrement développée.  Votre crédibilité en prend un coup, car vous ne verrez jamais un enfant atteindre un statut social notable.

Régénération partielle (Défaut, 5) – Votre corps régénère très mal les blessures.  Vous avez une multitude de cicatrices laissées par le temps et à tous jamais.

Sensible à la lumière (Défaut, 5) – Votre corps réagit très mal à la lumière, vous en êtes même effrayé.  Toute exposition au soleil inflige le double des dégâts.  Même la lune est néfaste pour vous.  Une exposition lunaire directe vous inflige un dégât létal par tour.  Nul besoin de spécifier que vous êtes littéralement une créature de la nuit.

Sang faible (Défaut, 2 – 4) – Votre sang est plus faible et impure que la moyenne des vampires.  Vous faites partie des dernières générations de la lignée de Caïn, c’est-à-dire la quatorzième et la quinzième génération.  Votre sang est si dilué que la malédiction vampirique en est affaiblit.  Pour deux traits de défaut, vous débutez la partie en tant que membre de la quatorzième génération.  Vous disposez de dix traits de sang (huit traits vampirique et deux traits humain), les deux traits de sang humain ne peuvent être utilisés.  Pour quatre traits de défaut, vous débutez la partie en tant que membre de la quinzième génération.  Vous disposez de dix traits de sang (six traits vampirique et quatre traits humain), les quatre traits de sang humain ne peuvent être également utilisés.

De plus, l’utilisation de vos disciplines vampirique et de votre régénération exige désormais le double de quantité de sang.  Également, il vous est impossible de créer des liens de sang avec d’autre Caïnites d’une quelconque façon.  Le seul réel avantage, est que les rayons du soleil sont moins mortels.  Au lieu de souffrir de dégâts aggravés, les vampires de la quatorzième se font infligés des dégâts létaux sous le soleil, tandis qu’à la quinzième génération il s’agit de dégâts réguliers.


Cyberpunk

City-rat (Qualité, 1) – Vous êtes très adapté à la nouvelle génération moderne. La technologie, les coutumes, la culture cyberpunk vous est aussi familière que tous les jeunes fringants et mortels de notre époque.  En société, dans la rue et en public vous disposez d’un trait supplémentaire sur tout challenge.  Tout ce qui demande un peu de débrouillardise à l’intérieur d’une grande cité implique cette qualité.

Identité digitale (Qualité, 3) – Vous avez la chance d’avoir un alter-égo informatique piraté.  Par un moyen quelconque, vous avez réussi à falsifier une identité sur le réseau virtuel, vous permettant d’agir clandestinement et en toute sécurité.  Cette identité peut toutefois être effacé ou découverte par les autorités si vous agissez en pauvre idiot.

Protocol Gouvernemental (Qualité, 4) – Peut être avez-vous le Protocole-18 comme tout le monde, peut-être pas, vous avez toutefois une chance particulière, vous êtes fiché comme un individu spécial.  Le gouvernement ou une méga corporation vous a octroyé un numéro social unique qui vous permet une plus grande liberté.  Les agents de la paix ne vous embêtent presque pas, le gouvernement vous fait subir beaucoup moins de contrôle,  bref, vous avez un privilège hors du commun.  Il est fort à parier qu’une personne important vous a épargné de la bureaucratie moderne, ou peut être couchez-vous avec un politicien bien placé ? Qui sait!  Vous passez inaperçu et c’est ce qui compte.

Communiste (Défaut, 3) – Vous êtes originaire de la Confédération Communiste et pour ceci, on vous juge et vous traite comme un citoyen de seconde classe.  Vous avez difficilement accès aux services sociaux et corporatifs par méfiance ou  discrimination.

Protocol entaché (Défaut, 1- 5) – Vous êtes coupable d’un crime et votre dossier est entaché par vos erreurs.  Pour un trait, vous avez commit un vol quelconque ou un délit d’importance mineure.  Pour deux traits, vous avez été jugé pour une agression ou un voie de fait quelconque.  À ce point, les autorités ne posent pas de questions lorsqu’ils vous abordent, ils vous brutalisent.  Pour trois traits vous êtes responsable d’un vol important, de fraude ou d’une agression ayant causé de sévères lésions.  Vous devez régulièrement rendre visite aux autorités pour un contrôle, sans quoi vous serez chassé et incarcéré.  Pour quatre traits, vous êtes coupable d’homicide involontaire.  Vous devriez être en taule, alors si ce n’est pas le cas, il est clair qu’on vous recherche et que vous devez ne pas vous faire prendre par un agent de contrôle.  Finalement, pour cinq traits, vous avez commit un ou plusieurs meurtres, des fraudes substantielles ou un acte monstrueux.  Vous devez vous cacher à tout moment en société car de nos jours, les caméras et les scanners disposés un peu partout dans les rues peuvent vous trahir sans même que vous le sachiez.