Règles Générales

Trait de sang

Le Sang, source de nourriture – Le Sang est le carburant qui permet aux Caïnites de braver les siècles. Il devient à la fois la plus grande force et la plus grande faiblesse de tous les vampires : il les rend capable des plus grandes prouesses mais les réduit à l’état de dépendance comme les pires toxicomanes. La qualité nutritive du sang ne se trouve pas dans le volume absorbé mais dans la nature du sang ; ainsi un litre de sang humain est beaucoup plus nourrissant et raffiné que trois litres de sang de bovin. Plus l’espèce est évoluée et plus son sang est nutritif.

La Sustentation – Un Vampire se nourrit en plantant ses crocs dans la chair d’une innocente victime, de préférence dans une zone très vascularisée. A partir du moment où la chair est déchirée la victime cesse de se débattre, prisonnière de l’extase du « Baiser » (cela n’est vrai que pour les Mortels, les créatures surnaturelles ressentent le plaisir du baiser mais peuvent s’en défendre si besoin est). Il faut normalement un tour pour absorber l’équivalent d’un trait de sang. Une fois la Vitae prélevée il ne reste plus qu’à lécher la plaie pour faire disparaître toute trace du baiser (la blessure se referme instantanément). Un Vampire ne peut pas absorber plus de sang que sa capacité maximum ; une fois sa réserve pleine il est rassasié et ne souhaite plus se nourrir. S’il est forcé d’absorber de la vitae tout le sang excédentaire suera par les pores de sa peau.

  • Un point de sang doit être dépensé par tout vampire lorsqu’il se réveille en début de chaque nuit pour entretenir son corps.
  • Les points de sang peuvent être utilisés pour soigner des niveau de santé à raison de 1 point de sang par niveau de santé dans le cas de blessures normales (létale ou régulière). Les blessures aggravées demandent la dépense de trois points de sang et d’un point de volonté. On ne peut utiliser que un point de sang par round en règle générale, toutefois les vampires de hautes générations peuvent en faire usage plus amplement.  Et en aucun on ne peut se soigner lorsque l’on est en torpeur.
  • Pour se réveiller de torpeur, le vampire en torpeur doit boire du sang d’un vampire d’une générations inférieures à la sienne.
  • Les points de sang sont parfois utilisés pour utiliser des disciplines.
  • La dépense de point de sang permet d’augmenter temporairement le nombre de vos traits physique, à raison de 1 trait physique par point de sang dépensé. Les traits ainsi gagnés demeurent pour a durée d’un combat ou d’un challenge selon le cas.
  • Pour régénérer ses point de sang il est nécessaire de se nourrir sur des êtres vivants (humains, animaux) voir même des vampires.

Les différents types de Vitae

Le sang animal – C’est le moins nourrissant et le plus fade. Il est consommé en désespoir de cause, quand aucune autre source de sang n’est disponible. Les seuls vampires qui s’en nourrissent régulièrement sont les plus jeunes, qui n’acceptent pas leur nouvelle nature de prédateur et ne veulent pas chasser les mortels.

Le sang humain – Il constitue la principale diète des Caïnites, il est riche et savoureux, tout en restant assez accessible. Attention, le fait de prélever plus d’un trait de sang sur un mortel met sa vie en danger (il aura besoin de soins immédiatement pour ne pas mourir après le Baiser). Les vampires peuvent être affectés par certains vecteurs contenus dans le sang (exemples : alcool, drogues, certaines maladies) et donc subir des effets secondaires tant que le sang souillé se trouve dans leur corps. (Voir ICI pour les effets de certaines substances dans le sang).

Le sang Caïnite – Il y a la même différence qualitative entre le sang de vampire et le sang de mortel qu’entre celui des humains et celui des animaux. Ce nectar est parfois le seul Sang à même de sustenter les plus anciens des immortels. Il possède plusieurs propriétés mystiques ; tout d’abord il stoppe le vieillissement des mortels et leur confère quelques pouvoirs (les transformant en Goules). Il crée aussi le terrible « Lien de Sang » chez quiconque en absorbe à trois reprises (Voir ICI pour le lien de sang). Il est aussi terriblement nourrissant ; ainsi un Caïnite qui absorbe du sang plus puissant que sa propre Génération (au moins trois générations de différence) gagne deux traits de sang pour chaque trait absorbé (voire plus si l’écart de Générations est réellement important).

Le sang de Lycan – Pour chaque trait de sang de Lycan ingéré, la difficulté de tout challenge de frénésie est augmentée de un trait. Un vampire qui s’est gorgé du sang d’un Lycan, peut se retrouver au bord de la frénésie toute la nuit, et même s’il arrive à rester calme, il fait preuve de paranoïa jusqu’à ce que ce sang soit sorti de son système. En dépit des dangers, le sang des Lycan est très puissants, deux fois plus puissant que le sang humain. Donc, lorsqu’un vampire absorbe deux traits de sang lupin, il reçoit quatre traits dans sa réserve de sang. Alors que les Caïnites adorent le sang puissant, celui des loups garous n’est utilisé qu’en dernière extrémité. Une rumeur affirme que boire régulièrement du sang de Lycan augmente les niveaux de Celerity et de Potence. En fait, ce n’est pas à cause du sang, mais de la pureté du lignage Garou. Plus le lignage du Garou est pur, et plus puissants seront les effets de son sang sur le Caïnite. Certains racontent des histoires sur des vampires fous qui passent leur temps à chasser les Lycans de pure souche pour leur sang.

Le sang de Fée – Boire le sang d’un être fée peut être très dangereux pour un vampire, car il est puissant. Chaque point de sang prélevé sur un être fée vaut deux trait de sang. Toutefois, tout personnage qui boit ce sang peut subir différents effets dangereux. Premièrement, le personnage risque de succomber à la frénésie. N’importe quel vampire qui boit du sang de fée doit immédiatement effectuer  un challenge de « Self-Control » difficulté quatre. Un échec indique que le personnage est submergé par la puissance de ce sang, et qu’il cherchera à s’en gorger le plus possible. Le personnage n’arrêtera pas de boire avant que son état de frénésie ne prenne fin. Même s’il a bu tout ce dont il a besoin, il continuera d’en boire, bien qu’aucun bénéfice ne puisse être retiré de ce sang supplémentaire. En supposant que le personnage réussisse son challenge de frénésie (et même si ce n’est pas le cas), il devra alors effectuer un challenge physique statique difficulté huit pour éviter de subir des effets secondaires. Ces effets sont toujours déterminés par le Storyteller; ils peuvent être choisis au hasard ou imposées, suivant le plus approprié. Certains des effets sont les suivants :

  • Le personnage commence à perdre violemment du sang par les oreilles, le nez et la bouche. Tout le sang consommé est perdu, en plus de un à dix traits de sang supplémentaires.
  • Le personnage est soumis à de violentes hallucinations. Celles ci durent approximativement une scène pour chaque trait consommé.
  • Le personnage se retrouve lié à l’être fée en question. Cela a le même effet qu’un Lien de Sang.
  • Le personnage tombe complètement amoureux de la prochaine personne qu’il croise (autre que l’être fée).
  • Le personnage tombe immédiatement en torpeur.
  • Le personnage gagne tous les effets de « Hightened Senses) (Auspex). Cet effet dure une scène (ou une heure) par trait de sang absorbé.
  • Le personnage commence à briller d’une lumière dorée. Cette lumière a les mêmes effets que la lumière du soleil sur tous ceux qui se trouvent à ses côtés, bien que le personnage en question soit immunisé à ces effets.
  • Le personnage sera submergé par ces émotions, et versera des larmes de sang à chaque fois qu’il entendra de la musique, ou quelque chose de « beau ». Cet effet dure une nuit pour chaque trait de sang aborbé.
  • Le personnage peut voir à travers toutes les fantasmagories des fées. Cela permet au personnage de voir tous les êtres fées invisibles et de les reconnaître sous leurs véritables formes. Cela inclus certains pouvoirs vampiriques tels que la « Chimerstry ». Cet effet dure une scène (ou une heure) par trait de sang absorbé.

Point de volonté

  • Un point de volonté peut être utilisé pour annuler les effets de la frénésie.
  • Un point de volonté peut être utilisé pour régénérer la totalité d’une catégorie de traits (physique, sociaux ou mentaux).
  • La dépense d’un point de volonté permet d’ignorer les effets de tous les niveaux de santé jusqu’à Incapacité pour un challenge.
  • Les points de volonté se regagnent à chaque jeu.

Niveaux de santés

Les niveaux de santé représente votre état physique à tout moment. Selon votre état vous subissez des pénalités.

Contusion – Pour chaque challenge que vous entreprenez vous devez dépenser un trait supplémentaire (donc 2 au total).

Blessure Moyenne – Pour chaque challenge que vous entreprenez vous devez dépenser un trait supplémentaire (donc 2 au total). D’autre part, en cas d’égalité, vous perdez, même si vous disposez de plus de traits que votre adversaire.

Incapacité – Dans cet état, un personnage est hors jeu pour au moins 10 minutes. Pendant ce temps, il doit rester immobile et ne peut participer à aucun challenge. Le personnage est donc à la merci des autres personnages, et ne peut que murmurer, bien qu’il soit conscient de ce qui se passe autour de lui. Au bout de 10 minutes, le personnage doit utiliser un point de sang s’il désire pouvoir de nouveau participer au jeu de façon active.

Torpeur – Lorsque le personnage est en torpeur, il est dans un état proche de la mort. Dans ce cas, le personnage est hors jeu jusqu’à temps qu’un personnage le « ramène à la vie ». Pour se faire, un vampire d’une générations inférieures à vous doit vous donner de son sang.


Blessures aggravées

Les vampires ne peuvent pas soigner les blessures aggravées avec leur seul sang, ils doivent dépenser trois points de sang et un point de volonté. Seul un niveau de santé aggravé peut être soigné par nuit. L’exemple type de blessures aggravées sont les dommages subis par une exposition au soleil, au feu, etc!


Symbole

Pour identifier certains effets sur le jeu, il existe une gamme de symboles représentés physiquement.  Que ce soit pour écouter une conversation à distance grâce à un pouvoir ou vous balader sous les pouvoirs d’invisibilités d’Obfuscate.

Sens Aiguisé          Spirituel          Hors-jeu            Obfuscate          Langage

hs_sight spirit ooc obfuscate language