SOCIÉTÉ VAMPIRIQUE : 2105

LA SOCIÉTÉ VAMPIRIQUE : 2105

Nous arrivons finalement à la fin de ce chapitre historique et, pour « boucler la boucle », nous aborderons la situation des Kindreds des années 2105. Nous survolerons le sujet en profondeur afin d’illustrer ce qui est advenu de la société Caïnite dans sa globalité ainsi que, plus localement, au sein de la région Montréalaise.

FIN DE LA PURGE ET LES « OUTLANDS »

Au fur et à mesure que les années passèrent, la Purge perdit en intensité alors que la population vampirique (et surdouée) diminuait à vue d’œil. Les « vrais » surdoués furent quasiment tous éliminés et, progressivement, on n’entendit pratiquement plus parler d’eux. Du côté des vampires, les plus faibles succombèrent et les plus forts, ceux qui parvinrent à se cacher ou à se défendre, survécurent.

On ne sait trop combien de Caïnites furent épargnés pendant la purge, mais on raconte que de nombreux vampires vagabondent toujours entre les vastes étendues séparant les mégapoles. Ces vastes étendues à l’abandon portent d’ailleurs le surnom de terres mortes ou de Outlands et aucune force humaine, policière ou militaire, ne s’y aventure inutilement. Avec l’absence des chasseurs de la Section-8 ou des mercenaires, plusieurs sociétés indigènes (vampiriques bien évidemment) s’y développèrent. Les Kindreds qui s’accoutumèrent à ces territoires hostiles, s’adaptèrent à un mode de vie rigoureux et nomade, se sustentant principalement d’animaux et de sans-abris. Ces vampires se surnomment les Nodfolks.

L’AVÈNEMENT DES « CABALES »

Au-delà des terres stériles des Outlands, à l’intérieur des murs des grandes mégapoles, une société disséminée par de nombreuses intempéries se redresse peu à peu malgré de profondes blessures. « Être » un Caïnite en 2105 signifie que vous avez probablement connu la guerre entre la Camarilla et le Sabbat, la guerre entre la Montano et les United frees domains et survécu à la grande purge. Que vous soyez un nouveau-né ou un vétéran, vous avez appris à survivre par vos propres moyens. Et c’est à partir de cette prémisse que l’espèce vampirique des années 2105 fonda ses espoirs :

« Par ou pour la survie de l’espèce »

Ceci dit, aucune société ne peut survire sans règles ni structure. Dans cette situation, un effort collectif de collaboration entre les divers clans vampiriques fut nécessaire pour assurer la pérennité de l’espèce. Poussés par l’instinct d’auto-préservation, des Caïnites des quatre coins du globe se rassemblèrent en plus ou moins six factions idéologiques dans le but de se réorganiser. Baptisées cabales, ces factions, à la fois politiques et philosophiques, permirent à la plupart des vampires de s’identifier à un modèle gouvernemental et de se structurer.

Bien malgré elles, les deux premières cabales à faire leur apparition furent la Montano et la Société Enochienne. La Montano fut en quelque sorte la première, suivie de la Société Enochienne (ou les Enochiens). Elles découlèrent directement des idéologies prônées par le domaine de Montréal. Vint ensuite le Mouvement Prométhéen, issu directement du mouvement anarchiste. Suivi de l’Archivarius, un regroupement dédié à la préservation et à la protection du patrimoine historique des Caïnites. Puis de la Tal’Mahe’Ra, un mystérieux groupuscule de vampires aux idéaux puristes. Pour conclure, une dernière cabale s’ajouta au décor sans toutefois se considérer comme une faction authentique. Surnommés Nodfolks, ces vampires sortant tout droit des Outlands vont et viennent au gré du hasard, sans port d’attache ni allégeance. Bien qu’ils ne démontrent aucune organisation officielle, les Nodfolks se reconnaissent entre eux et se serrent les coudes lorsqu’ils s’enracinent momentanément dans une mégapole.

Au total, six cabales pour six philosophies différentes. Devant cet important clivage idéologique, des règles se développèrent et s’imprégnèrent au sein de ces six factions. Éventuellement, ces règles devinrent un code. Et un document fut signé pour rendre la chose officielle. Les vampires baptisèrent ce code la Convention Blackwood.

LES « GARDIENS DU CODE »

Chaque domaine vampirique possède au moins un Gardien du code. Ce ou ces vampires représentent la seule autorité au-delà des cabales et des clans. Le pouvoir de ces Gardiens n’est légitime que lorsque la Convention Blackwood est bafouée ou transgressée par les vampires d’un domaine. Autrement, les Gardiens restent à l’écart des conflits de la société vampirique par souci de neutralité. En d’autres termes, les Gardiens incarnent un idéal plus grand qu’eux et leurs actes symbolisent la manifestation du code lui-même. Dans ce même souci de neutralité, les vampires qui acceptent de joindre les rangs des Gardiens doivent renoncer à toute affiliation cabaliste et clanique. Ce qui fait qu’ultimement, seuls des sans-clans (Caitiff) se retrouvent dans les rangs des Gardiens du Code.

LA CONVENTION BLACKWOOD

La Convention Blackwood est un lot de règles toutes simples, permettant la réglementation des activités et des écarts de conduite des Caïnites d’un domaine, nonobstant les affiliations cabalistes. Ces règles sont à la fois issues du gros bon sens et conçues pour être d’une simplicité remarquable. Afin d’éviter l’institution d’une administration à grande échelle, l’ensemble des cabales acquiescèrent qu’il serait plus sage que chacune des factions s’occupe elle-même de ses malfrats, à sa manière et à l’interne. Aucun gouvernement centralisé ne s’efforce donc de faire respecter ces lois, outre un ordre de vampires surnommés les Gardiens du Code.

Quiconque souhaitant enfreindre ce code est libre de le faire, mais s’expose au courroux de ses propres frères et sœurs et des Gardiens du Code. En quelques sortes, le modus operandi de cette convention repose essentiellement sur la réputation, le gros bon sens et l’échange de faveurs. À priori, n’importe quelle cabale pourrait théoriquement se retourner contre son voisin et faire la guerre, mais aucune d’entre elles n’ose s’y risquer par crainte d’attirer le regard des mortels. La Convention Blackwood agit donc comme une frontière morale, pour le meilleur et pour le pire.

Mascarade : De toutes les lois, la Mascarade est la plus importante. Le voile entre l’humanité et les Caïnites doit être entretenu à tout prix. Il est non seulement formellement interdit de dévoiler sa nature aux mortels, mais cette première règle est à la base de tous les idéaux des chacune des cabales.

Châtiment : Une brèche de la Mascarade est passible de sanctions particulièrement sévères. Certaines cabales éliminent tout simplement l’ivraie du bon grain, tandis que d’autres y vont de châtiments variés selon la gravité du bris de Mascarade. Les Gardiens du Code ont l’entière autorité en ce qui attrait à la mascarade et ce qu’ils jugent comme une infraction à cette loi.

Gardien du code : Chaque domaine doit obligatoirement accueillir au minimum un Gardien du Code. Il est formellement interdit de s’en prendre à un Gardien sous peine de graves sanctions. Toutefois, dans l’éventualité ou un Gardien s’ingère dans les affaire d’une cabale, voir même s’interpose dans un conflit hors des limites de la Convention Blackwood, celui-ci s’expose à la règle du Pro Domo sua (ci-bas).

Castes de Gardien : Dans le cadre de leurs fonctions, les Gardiens du Code se divisent en trois castes précises ; les Magistrats, les Procureurs et les Gardiens du Sanctuaire. Les Magistrats, plus haute caste des Gardiens, agissent tel des juges et héritent des décisions les plus importantes. Les Procureurs ont pour fonction de rapporter aux Magistrats et aux membres du Consilium leurs observations à l’égard des membres de leur société vampirique. Et finalement, les Gardiens du Sanctuaire assurent la sécurité et l’ordre en Sanctuaire.

Autorité des Gardiens : Dans le cadre de leurs fonction, les Magistrats disposent du droit de destruction pour appliquer la Convention Blackwood. Et ce, à l’intérieur du sanctuaire. À l’extérieur du sanctuaire. Et même hors des Mégapoles.

Consilium : La présence d’une cabale dans un domaine se doit d’être représentée par un Conseiller. Chaque cabale est dans l’obligation de nommer un représentant, un chef ou un diplomate afin de représenter les intérêts de sa faction. Les conseillers sont donc la voix et le poids de leur cabale et c’est uniquement par leur entremise que les décisions d’un domaine se prononcent officiellement. Une fois qu’un conseiller est choisi, aucune durée mandataire n’est imposée à l’individu en poste. Les membres d’une cabale ou son Conseiller n’a aucune juridiction sur le choix d’un Conseiller d’une autre cabale. Les Conseillers ne peuvent donc refuser l’accès à quiconque souhaitant siéger au Consilium. Ceci étant dit, une seule restriction s’impose pour cette règle : seul un Caïnite de sang pur peut représenter une cabale. Aucun mortel, aucune Goule, aucun Dhampyr n’est accepté sur le Consilium.

Protocole : Un certain code d’éthique se doit d’être appliqué entre les Gardiens et le Consilium. Dans le cadre de ses fonctions, le Consilium doit minimalement informer les Gardiens du Code lors de tout ajout de loi ou de règlement sur le domaine. Les Gardiens ont pour tâche de vérifier ces nouvelles lois et de les enregistrer afin d’éviter toute mésentente. De plus, les Gardiens du Code ne sont aucunement responsables des lois entérinées par le Consilium et il en revient aux cabales de faire respecter leurs propres lois sociétales hors du cadre de la Convention.

Sanctuaire : Chaque domaine doit se munir d’un ou plusieurs territoires sécurisés afin d’accueillir sa population. Les Sanctuaires sont à la fois des lieux de rencontre permettant aux cabales et aux clans de se réunir en territoire neutre, que des territoires d’asile pour les voyageurs et les invités du domaine.

Violence et agression : La violence physique et verbale est tolérée en sanctuaire au bon vouloir des Gardiens du Code. Il en va aux Gardiens de juger lorsqu’une situation prend des proportions exagérées ou lorsqu’un excès de violence devient dangereux pour l’ensemble de la communauté. De plus, la destruction d’un Caïnite à l’intérieur d’un sanctuaire est formellement interdite, hormis pour les exceptions suivantes ;

1 – Sous un décret du Jus ad Bellum.

2 – Lors de règlement de compte entre les membres d’une cabale ou d’un clan, dans la mesure où cela correspond aux termes de la loi Pro Domo sua.

Il est à noter que les Gardiens du Code peuvent retirer à tout moment le droit de destruction s’ils jugent qu’une situation devient dangereuse pour le sanctuaire et sa communauté. Finalement, la Diablerie est proscrite à l’intérieur du sanctuaire, même si certaines cabales / clans adhèrent à cette coutume .

Lex Talionis : Œil pour œil, dent pour dent. Le Lex Talionis est la méthode indiquée pour régler une dispute entre vampires. L’application du Lex Talionis et de ses sanctions revient de droit au Consilium d’un domaine. Bien que les Magistrats ont le pouvoir d’appliquer cette loi en cas de besoin, c’est au Consilium que revient la juridiction du Lex Talionis en tant que gestionnaire du domaine. Pour appliquer le Lex Talionis, quiconque invoquant cette loi doit à priori contacter un membre du Consilium ou l’un de ses représentants. En fonction de la pertinence de chaque cause, le Consilium a pour devoir de rencontrer au cours d’une audience les partis impliqués, afin de juger et d’appliquer toute sentence de façon adéquate.

Symbel Duel / Symbel Ordeal : Dans l’éventualité d’un conflit ou d’une altercation, tout membre de la société vampirique peut demander son droit de Symbel (duel). Le Consilium a pour responsabilité d’autoriser ou non un Symbel et il en revient aux Mégères de superviser les termes et les conséquences de celui-ci.

Châtiment : Les Caïnites qui abusent du Lex Talionis ou qui n’arrivent pas à s’entendre lors d’un règlement de compte, peuvent s’exposer à des sanctions exemplaires. Par exemple: dette, rétribution physique, amande quelconque, etc.

Jus ad Bellum — Le droit de guerre : N’importe quel clan ou cabale vampirique peut obtenir un droit de guerre pour régler une situation conflictuelle. Une faction qui s’oppose officiellement à une autre doit aviser les Gardiens du Code de ses intentions et déclarer les termes et les paramètres de la résolution du conflit. Les Gardiens du Code ne peuvent s’opposer à une demande de guerre, à moins que celle-ci mette en péril la pérennité globale du domaine. Par exemple, les Gardiens du Code pourraient s’opposer à une telle mesure advenant un risque important de bris de mascarade ou dans l’éventualité où le domaine soit dans une position fragile avec une tierce partie.

Exemple : Conflit corporatif, présence accrue de chasseurs de vampire, situation houleuse avec des lycans, catastrophe quelconque, etc.

Nota Bene : Une fois qu’un droit de guerre est octroyé, le Lex Talionis n’est plus applicable entre les deux parties concernés.

Dominion : Le territoire de tout Kindred est un sanctuaire sacré. Quiconque profane l’espace privé d’un Kindred s’expose à la loi du Dominion. C’est-à-dire que chez autrui, vous êtes à la merci de votre hôte, à moins que celui-ci vous ait invité. Advenant un territoire plus vaste, tel que celui d’une cabale ou d’un clan, par exemple, les mêmes prérogatives s’imposent, mais à plus grande échelle.

Pro Domo Sua — Pour sa maison :

Chaque cabale est responsable de ses propres lois, tant que celles-ci ne contreviennent pas à la Convention Blackwood. Chaque cabale est également responsable de gérer ses conflits internes et ses propres châtiments envers ses membres. En aucun cas une cabale ne peut se mêler des conflits internes d’une autre cabale. Les cabales gèrent leurs activités et leurs politiques en silo. Cela dit, il existe une seule exception à cette loi. En effet, le Consilium bénéficie du droit et du privilège de s’ingérer dans les affaires des autres cabales afin administrer convenablement son domaine. À l’occurrence, l’ajout de nouvelles lois sous-jacentes à la convention, le droit de Chasse de Sang et l’application des divers codes sociétaux du domaine.

Châtiment : Une cabale ne respectant pas cette règle sera jugée par les Gardiens du Code et sanctionnée en conséquence.

Gouverneur : Dans l’éventualité où les membres d’un Consilium abusent de leur pouvoir et placent leur domaine en péril, un Magistrat peut intervenir par l’imposition d’un Gouverneur.

Chasse de Sang : Le droit de chasse de Sang revient exclusivement au Consilium. Cette mesure exceptionnelle permet d’exécuter ou de chasser un Caïnite nuisible à sa société, par l’entremise d’un vote unanime au Consilium, moins un. La chasse de sang est une décision de domaine, le Lex Talionnis ne peut donc être invoqué pour entraver ou empêcher cette mesure exceptionnelle.

L’Audience : Pour entreprendre une chasse de sang, le Consilium doit aviser le conseil des Gardiens du Code et leur remettre une déclaration officielle de Chasse de Sang. Cette déclaration doit inclure les accusations envers le prétendu criminel, ainsi que les partis concernés. Les Gardiens du Code ont ensuite l’obligation de capturer et de confiner l’accusé afin que celui-ci soit confronté à la justice. Les Gardiens du Code sont en droit d’imposer un délai de prescription afin que l’individu menacé par le Concillium puisse s’innocenter. Un individu menacé par le Consilium est en droit de demander audience pour recevoir un jugement auprès du Consilium et du conseil des Gardiens du Code. C’est à l’individu de prouver son innocence et non pas au Concillium de prouver sa culpabilité. L’individu est présumé coupable jusqu’à preuve du contraire. Pendant ce délai de prescription, l’accusé est responsable de liguer de gens afin que ceux-ci puissent enquêter et l’innocenter à sa place. Pour éviter que l’individu ne puisse fuir la justice, il ne lui est pas permis d’enquêter lui-même.

Conscription : Les Gardiens du Code bénéficient du droit de conscription dans afin d’appuyer l’application de la Convention Blackwood. Le protocole veut que les Gardiens du Code doivent consulter les membres du Consilium et faire part de leurs exigences. Les Gardiens du Code peuvent exiger certaines ressources, voir même l’appui des membres des diverses cabales pour arriver à leurs fins. Cela dit, le Consilium est en droit voter un refus s’il le souhaite, par vote majoritaire.

Nemo est Supra Legis : Diriger pour servir et non pour régner. Tel est le devoir des Gardiens du Code. Le Consilium peut faire appel au Nemo est Supra Legis lorsque ceux-ci considèrent qu’un Gardien du Code abuse de ses pouvoir. Dans l’absolu, le rôle d’un Gardien est d’assurer la pérennité de l’espèce à travers les âges à venir. Dans l’éventualité ou le Consilium d’un domaine fait appel à cette loi, trois Gardiens du Code, dont deux en provenance de l’extérieur du domaine, doivent se présenter pour juger de la situation et trancher. Les Gardiens du Code ont leur propre hiérarchie il n’est pas exclus qu’un Gardien soit démit de ses fonctions.

LES GOUVERNEURS

Occasionnellement, il arrive que certains domaines plus tumultueux que d’autres soient forcés de mettre en place un Gouverneur. Imposés par les Gardiens du Code, les gouverneurs ont pour tâche de prendre en charge la gestion d’un domaine. Le processus de sélection s’effectue généralement par l’intermédiaire du Consilium qui écope de cette responsabilité. La méthode la plus commune consiste à élever un gouverneur par l’entremise d’un vote au sein du Consilium. Une fois qu’un gouverneur est nommé, un nouveau conseiller est choisi par la cabale s’étant départie de son chef.

LES MÉGÈRES

Certains domaines vampiriques plus civilisés que d’autres choisiront parfois de s’imposer un code social pour récompenser ou punir leurs membres. Reposant principalement sur le prestige et le mérite, cette convention sociale permet aux membres d’une société de se démarquer par l’acquisition de Statuts positifs et négatifs. L’obtention de tels statuts octroie certains avantages et désavantages à ceux qui les méritent.

Les domaines qui adoptent cette méthode de gratification (ou punition) sociale imposent généralement à leurs cabales la responsabilité de choisir au sein de leur rang un individu qui portera le manteau de Mégère. Le rôle des Mégères consiste avant tout à épier les vampires des cabales adverses et à octroyer des statuts aux méritants. De plus, les Mégères doivent régulièrement s’adonner à des séances de potinage entre elles afin de débattre des Statuts à distribuer. L’attribution s’effectuera par la suite par l’entremise de votes entre Mégères.

UNE SOCIÉTÉ FRAGILE

La société vampirique de 2105 est bien différente de ce qu’elle fut un siècle plus tôt. En fait, n’importe quel vampire s’éveillant d’une longue torpeur se retrouverait complètement perdu devant ce panorama d’acier et de béton. Afin de vous permettre de visualiser la démographie vampirique actuelle, voici quelques statistiques qui pourront vous permettre de mieux vous situer.

À l’heure actuelle, près d’une vingtaine de mégapoles abritent encore des Caïnites, chacune d’elle accueillant approximativement 100 à 200 vampires. Ensuite, bien qu’il soit impossible d’évaluer le nombre de Nodfolks en errance à l’extérieur des mégapoles, nous pourrions ajouter tout au plus un millier d’individus. Nous pourrions donc évaluer la population vampirique globale à plus ou moins 2000 ou 3000 individus. Ce qui représente un maigre 5 % de la population vampirique du temps où la Camarilla et le Sabbat régnaient…

La majorité des clans vampiriques ne comptent désormais que deux à trois cents individus. Les clans dominants en termes de nombre sont les Brujah, les Nosferatu, les Toréador, les Lasombra et les Gangrel. Au second rang viennent les Caitiff, les Ventrue, les Tzimisce, les Malkavian, les Assamite et les Tremere. Finalement, les vampires du clan Cappadocian, les Zao-Lot, les Serpent of the Night et les Children of Osiris arrivent bons derniers. La population de Dhampyrs, bien que relativement élevée, n’arrive toutefois pas à la cheville de l’un de ces grands clans.

En ce qui a trait aux cabales, les Nodfolks sont bien plus nombreux que toutes les autres factions, mais considérant qu’ils sont particulièrement dispersés entre eux et peu organisés, ils peuvent difficilement rivaliser avec les autres cabales. La Société Énochienne et la Montano se partagent la première position. Les deux premières cabales sont nettement supérieures en quantité et également en pouvoir. Vient ensuite au second rang le Mouvement Prométhéen. Et finalement au troisième rang, l’Archivarius et la Tal’Mahe’Ra. Il est important de prendre en considération que la quantité de vampires par cabale varie beaucoup d’un domaine à l’autre.

MODE DE VIE

Les Kindreds d’aujourd’hui survivent essentiellement dans les bidonvilles, les souterrains et les espaces non sécurisés des mégapoles. Même si la Purge est officiellement terminée, de nombreux mercenaires traquent encore les surdoués et les vampires par simple compétition sportive. Les mégacorporations paient très cher les chasseurs de prime qui leur ramènent des proies et la Section-8 est toujours aux aguets des bris de mascarade. L’époque où les vampires régnaient sur de puissants empires est définitivement révolue. L’humanité est au sommet de la chaîne alimentaire et les Caïnites ne sont plus en position de s’imposer.

… En fait, pour être exact, un pauvre vampire qui s’éveillerait de torpeur et qui serait assez vieux pour se rappeler du temps de l’Inquisition espagnole trouverait notre époque dangereusement familière…

MONTRÉAL MMCV

Montréal est notre terrain de jeu. C’est à cet endroit précis que l’activité se déroule et c’est entre les murs de notre métropole que nous insufflons la vie à notre activité. Nous passerons donc sous la loupe les nombreux aspects caractérisant notre grande ville, autant sur le plan surnaturel que mortel.

Géographie et démographie : Montréal est l’une des plus grandes mégapoles du globe, avec ses 55 millions d’âmes. L’étendue de son territoire couvre près de 100 kilomètres de diamètre et sa superficie souterraine plonge jusqu’à près d’un kilomètre sous le sol. En son centre, c’est-à-dire sur l’île de Montréal, le cœur de la population atteint près de 35 millions, dont la moitié est dans les sous-sols de Subcity, la ville souterraine Montréalaise. Le reste de la population est éparpillé dans les grandes agglomérations autour de l’île, principalement dans les districts de Laval et de Longueuil.

Politique et militaire : Bien que le gouvernement du Conglomérat américain soit aux commandes du pays, ce sont les mégacorporations : Quantum Corporation, Synapse Pharmacologie et Kyousei Corporation qui se partagent le pouvoir à Montréal. Depuis le décès du bon maire Denis Coderre en 2067, les trois grandes corporations assurent la gestion de la ville et participent grandement au développement de la mégapole. De plus, entre les années 2050 et 2090, Montréal se positionna en tant que chef de file dans le domaine de la commercialisation du « militaire urbain ». C’est à Montréal que l’on retrouve les meilleurs mercenaires et ce sont aussi les mieux armés.

Technologie et cyberespace : Depuis la chute du Consortium pharmaceutique en 2051, Synapse Pharmacologie retrouva sa place au sein du panorama corporatif. Le dossier des surdoués lui causa de nombreux ennuis, mais la corporation se résigna à abdiquer et à retirer du marché le PRGEN64. Du côté cyberespace, Montréal est littéralement une tour d’ivoire. Comme de nombreuses mégapoles, le réseau Jericho III est hermétiquement contenu à l’intérieur des murs de la ville et seuls quelques réseaux prioritaires permettent des interactions tangibles avec l’extérieur. Les médias, les outils de communication et les réseaux sociaux permettent toujours d’interagir aux quatre coins du globe, mais le réseau virtuel lui-même est volontairement bloqué pour des raisons de sécurité. Pour vulgariser le contexte, les citoyens montréalais peuvent « entrer-dans-la-matrice », mais uniquement à l’intérieur du réseau montréalais. Tandis qu’ils peuvent surfer sur le web, comme nous le faisons aujourd’hui en 2015.

Vampires! Vous avez dit vampire? Après la guerre avec Montano, le profil de la société montréalaise changea du tout au tout. Tout d’abord, avec la grande Purge amorcée par les corporations, de nombreux Caïnites quittèrent la ville, tels des rats fuyant un bateau qui coule. Ceux qui décidèrent tout de même de rester en ville furent confrontés aux mercenaires et à la Section-8. Des dizaines et des dizaines périrent tandis que les plus chanceux survécurent en se cachant à Subcity. Le conseil de Montréal persista longtemps à sauver les meubles, mais devant l’inévitable, même eux abandonnèrent les rênes de la ville pour sauver leur peau à Subcity…

Domaine montréalais : Au même titre que la majorité des mégapoles américaines, les Caïnites de Montréal se divisent par Cabales et se soumettent comme la plupart des Caïnites sur le globe, à la Convention Blackwood. En ce qui à trait au domaine de Montréal lui-même, les vampires qui y vivent se terrent dans les souterrains de la ville, communément surnommé Subcity. D’un point de vue géopolitique, chaque Cabale se divise les territoires de Subcity en lopins de terre de chasse, afin d’assurer leur propre survie. Autrement, une bonne centaine de vampires peuple les sous-sols montréalais et régulièrement, des rencontres sont organisées pour entretenir les relations politiques inter-Cabales. Sans présumer que les Caïnites de Montréal coexistent en paix sous la surface de l’île, le domaine profite néanmoins d’une certaine quiétude passagère depuis quelque temps. Une quiétude permettant aux diverses Cabales de l’île de s’épanouir chacun dans leur coin jusqu’au prochain grand bouleversement politique.