Spiritus

Parler aux esprits (Basic)

Cette Discipline permet à l’Arhimane de parler avec les Fantômes des alentours, il n’y a pas besoin de dépenser de Trait. La communication est purement télépathique et ne peut donc être espionné par quelqu’un disposant des Sens accrus. Toutefois l’Arhimane ne peut voir le Fantôme mais peut le sentir. Il est nécessaire de réussir un Test simple pour le fantôme s’il veut pouvoir répondre à l’Arhimane.

Aspect de la Bête (Intermédiaire)

En dépensant un point de Sang l’Arhimane peut utiliser une des trois Disciplines suivantes: Alacrité (Célérité), Vigueur (Puissance) ou Griffes du Loup (Métamorphose). Elle ne peut pas activer cette discipline plus d’une fois et les coûts normaux d’utilisation de ces Disciplines restent les mêmes. Cette Discipline est le résultat de la méditation de l ‘Arhimane et de sa communication avec des esprits animaux. Il faut une minute de méditation avant que la Discipline choisie ne fasse effet. Cette dernière dure pendant vingt minutes ou jusqu’au premier Challenge physique selon ce qui arrive en premier.

Forme de la Bête Sauvage (Avancé)

En utilisant cette Discipline l’Arhimane se plonge en transe et fait remonter à la surface un instinct bestial depuis longtemps oublié chez l’homme. Même son apparence change: elle devient plus massive et prend une allure très féline. L’Ahrimane communie avec les esprits de bêtes féroces et fait venir à elle leur puissance; il faut une minute de concentration pour entrer dans cet état et sous cette forme il n’est plus possible de faire de Challenge social sauf pour mettre en jeu le Trait Intimidant. Dans sa forme bestiale l’Arhimane gagne les Traits physiques suivants: Féroce, Gracieux, Agile, Athlétique, Dextre et Infatigable. Le joueur doit décrire aux témoins son changement d’apparence.